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ヒルドルブ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 450 YMT-05 図鑑:ヒルドルブ(タンク形態)生産:ヒルドルブ・T兵器:ヒルドルブ・T モビルタンクの開発 2500 出典:機動戦士ガンダム MS IGLOO Height 9.6m Weight 220t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 3 2 3 2 - 603隊のテストを許可 開発前作中コメント 試作モビルタンクYMT-05を正式採用する。採用に当たっては評価試験において得られた結果を元に改修を加える。 開発期間 4 生産期間 1 資金 600 資源 2250 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 20 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 140 割引 耐久 180 運動 8 物資 220 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 変形可能(ヒルドルブ(モビル形態)) 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 30サンチホウ 140 60 2-4 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - △ - 移動 ○ ○ △ △ ○ - - - 寸評:変形機構を有した試作MT(モビルタンク)。艦船以外では珍しい射程4の武装30サンチホウを持つ車両ユニットであり、接近戦用の武装こそないものの、遠距離射撃で先制しやすいのが特長。公国編第1部でガンタンクやガンキャノンに手こずっていたり、間接攻撃ユニットが不足していたり等の事情があるなら投入したいが、必須と言えるほどの強力な支援兵器ではなく、あくまでゲームプレイの幅を広げる機体と考えた方が良いだろう。なお、先述の通りカテゴリがMS・MAではなく車両に設定されているため、艦船に乗り損なった射撃が高めのキャラを乗せると無駄がない。ジオン公国編ではMS IGLOOイベントでソンネン少佐を犠牲にしなければプランが入手できないため、開発するかどうかは考えもの。どちらかと言えば、外伝勢力の正統ジオンと新生ジオンの方がまだ出番があるかもしれない。ちなみに前作から開発プランの必要資金が安くなっていたりする。 うんちく等:元々は地球侵攻作戦用に開発された、可変機構を有する30cm砲搭載型モビルタンク。主砲である30cm砲は、メガ粒子砲の登場により一線を退いた宇宙戦艦の実弾艦砲を転用したもの。MSの上半身を用いた汎用性と弩級装甲車輌の大火力・高走破性を組み合わせるコンセプトだったが、競合のマゼラアタックと比べてコストが高すぎた事に加え、MSとマゼラアタックの連携運用で地球侵攻は事足りると判断されたため、戦前の時点で不採用になっていた。IGLOO本編では再評価試験の名目でソンネン少佐の試作機がアリゾナに降り立ったが、最初から制式採用される見込みはなく、膠着した地上戦線への戦力補充と廃棄を兼ねていたに過ぎなかった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ザクキャノンの方が高い戦火を上げる上に、登場が遅いので戦車乗りはマゼラアタックで運用しても良いと思われる。時期的に日の目を見ない機体になる。 -- 名無しさん (2010-12-14 01 51 23) 敵としてはイベントの損得関係上、確実に出現する。とは言ってもソンネンが乗っても大して脅威ではない上に特に生産もされないので印象が薄い。 -- 名無しさん (2011-03-27 19 26 45) 優秀なMSもパイロットも余るほどいるジオンより、艦長連中の育成が急務な連邦の方が活躍できるかも。セモベンテ隊を結成しなかった場合、ジオンは確実に23ターンから生産してくるので早期にプラン奪取できれば艦長育成にもってこい…かもしれない。MS縛りの場合はスタックできる最強の仕官用陸戦兵器の一つ。 -- 名無しさん (2011-04-23 03 26 15) もし連邦プレイで複数機が初期配備されていればかなり嫌な相手だろうけど、セモベンテ隊編成を却下後に現れるヒルドルブは出現時期が遅く単機なので、事前に迎撃部隊を配置していれば全くのカモ。 -- 名無しさん (2012-04-14 22 26 40) 艦長系のキャラを乗せて使いまくってたよ。 そんなダメユニットだったかな。 -- 名無しさん (2012-09-09 13 57 33) ↑ダメではないですよ、こいつの真価はさくてきAで限界180行く地上適正優秀モビル形態で使って行く事になるので…遠距離ほしければこの形態で行けばいいし使い勝手はいいと思いますよ!! -- 名無しさん (2012-09-09 18 09 21) 砲身は砲耳で支えているため、先端は最初から垂れている。 -- 名無しさん (2012-09-10 01 48 17) そのため、初弾は目標より手前に落ちる。2発目は初弾で砲身が暖まっているため、逆に遠弾になる。3発目からはその方の癖が出始めるので、癖を理解して砲撃するのが基本。うんちくのコメが間違ってるね。どうでもいいことだけど。 -- 名無しさん (2012-09-10 01 52 31) スペシャルモードでは、射程1における対空が可能で高い攻撃力を持つガンタンク?対策となる。第二部以降もザメルのスタック要員としてジムキャノン?との消耗戦を避けることが出来る。 -- 名無しさん (2012-11-19 23 54 33) 新生ジオン序盤の地上戦ではそこそこ仕事をする。宇宙はF2ザク&撹乱膜でどうにかなるので艦長キャラを地上運用する場合の指揮車両に。 -- 名無しさん (2013-04-10 22 12 20) マゼラからの改造技によって種類こそ限られるものの誰でもMSに乗れてしまうというジオン驚異のメカニズムのせいで艦長キャラの育成役という立場は弱い とはいえタンク・モビル形態ともに使いでのあるユニットなので気兼ねなく生産できる正統・新生ジオンでは使ってみるのもいいだろう モビル形態のコメントにあるようにザクキャノンとコンビを組ませるといい仕事をしてくれる -- 名無しさん (2014-03-25 16 45 48) いろいろと残念な機体。ジオン1部ではソンネンを生贄にするのは勿体無いし、他勢力ではドムキャが近いこともあって殆ど出番はない。パイロット乗せて限界140(変形は180)めいっぱい活用してもドムキャ176×3に及ばないのが悲しい。ただ、艦長キャラ育成やドムキャ封印プレイでザクキャノン・ギガンなどの指揮官機的な運用なら使い道はある。 -- 名無しさん (2016-01-26 00 51 56) 正直開発レベルに対しかなり優秀な機体だとは思う。射程4はガンタンクもアウトレンジから攻撃できる。ただあくまでその時期だけの優秀さなのでパイロットを犠牲にするとなると…第三勢力シナリオでは結構活躍してくれた -- 名無しさん (2018-10-22 15 37 56) 鹵獲ザクイベントで必ずジオン側が開発するから多少時期が遅いもののプランの奪取が狙える。戦艦やMSにも乗れないパイロットを乗せるにはうってつけ。 -- 名無しさん (2019-10-08 02 02 46) ヒルドルブ量産の暁には地上は獲ったと思えるほど貢献してくれました -- ヒル川ルブ児 (2020-05-12 21 34 27) ↑自分もヒルドルブ量産してみたら思ったより強くてびっくりした 単騎編成なのがつえーわ -- 名無しさん (2020-05-17 00 36 32) 次作新ギレンでは序盤から生産でき、ザクの3倍ほどの火力を発揮できるこの機体の価値が跳ね上がった。自分で使っても相当使えるが、CPUが大好きなため、ソンネンが夢見たヒルドルフが量産の暁には・・・がヅダと共に拝める -- 名無しさん (2021-01-25 21 02 11) 新ギレンの話は新ギレンのWikiでやればいいと思うが -- 名無しさん (2021-01-25 21 07 07) まあ、制作側が「Vではイマイチ出番なかったな」と考えていたかも、という推察にはなるんじゃね(だから新ギレンで出番増えたんだなと) -- 名無しさん (2021-01-25 22 23 40) 序盤で量産しておくと地上の攻略難度がぐっと下がる。射程4からの支援はやはり優秀で、移動手段に乏しい第一部連邦系ユニット相手なら隣接前に落とし切れる。いずれ廃棄してザメルに代替えしていきたい為、生産の資金が安く資源が高い点もGood。 -- 名無しさん (2021-01-30 11 42 22) 空に適正なしで限界140%でザクキャノン1部隊未満の火力で攻略難度どうこうか…モビル形態なら時期的に強い方だとは思うが。 -- 名無しさん (2021-01-30 12 53 59) そもそもキャノンやタンクが対空得意というのが不思議。明らかに対地向けだろうに。スナイパー系とそこで差をつけられたら良かったかも知れない -- 名無しさん (2021-01-30 19 27 55) オヤッ、高射砲をご存じない?三式通常弾は?ロシアの主力戦車は対空攻撃できますけど… -- 初速の遅いバズーカ砲で対空攻撃が得意なシャアザクの立場は? (2021-04-30 12 07 01) ミノフスキー粒子のせいで航空機が全部ステルス機みたいなもんだから現実の兵器じゃ撃ち落とせんよね -- 名無しさん (2021-04-30 16 26 26) タンクはハヤトがせめて対空砲弾があれば的なことをぼやいてるシーンがあるけどこのゲームだとどう見ても -- 名無しさん (2021-04-30 17 10 41) 途中送信してしまった。直撃 -- 名無しさん (2021-04-30 17 11 10) させているのが違和感を生ませているんだろう。それはともかくロシアの主力戦車が対空攻撃出来るとかどこ情報? -- 名無しさん (2021-04-30 17 12 51) ↑ソースは古い航空ファン。主砲から発射するミサイルで、ヘリを攻撃できると有った。が、調べたらミサイルはレーザー誘導の対戦車ミサイルで、ガセネタかもしれない。T-80が出た頃の話だし、航空ファンはMig-35とかのガセネタも… -- 名無しさん (2021-05-01 03 36 55) 高速で飛行する軍用機の前方にミノ粉を撒くのは大変よ。 -- アニメに大人げ無いが、目視出来るのだからイメージホーミング出来るよね。 (2021-05-01 03 41 37) ゾイドでも、対空が割と得意なガンスナイパーやステルスバイパーはミサイルポッドのおかげでしたしなぁ・・・ -- 名無しさん (2021-05-28 16 57 23) 初代のアニメ中でもガンタンクが対空用の砲弾でもないのにドップをかなり撃墜しているので宇宙世紀のFCSがよほど優秀なのか -- 名無しさん (2021-05-28 19 59 21) ヒルドルブの話題からは脱線してるが、現実世界からするとMSはトンデモ兵器であるみたいに、ガンダム世界から見たらこっちの戦闘機はトンデモ兵器なのかもしれんな -- 名無しさん (2021-06-09 08 34 56) TINコッドなんかは現実の戦闘機から進化したようなものだと思うが -- 名無しさん (2021-06-09 18 22 38) モビル形態でもコメントしたけど、通常兵器縛りだとかなり強い。山森△ながら7移動と全○の4移動を駆使して常に2ヘクス以上移動可能で移動前索敵A。やや高いコストもマゼラアタック数機使い捨てにするより安上がりだし -- 名無しさん (2022-02-01 19 03 39) ↑何よりソンネンは戦艦に乗れないから全く重要じゃないユニットとなる -- 名無しさん (2022-02-01 19 07 22) なぜかキャスバル軍で開発画面のヒルドルブを見ると敵からプランを取ってきた判定になっている。 -- 名無しさん (2023-01-09 01 11 33) 弱くはないけどソンネンなら生かしておいてもいいかなってなるやつ。ジオンといえど射撃s14に届かない中堅、エース格は少なくない。後列や囮の後ろからなら他が低くても関係ないし -- 名無しさん (2023-03-04 20 23 53) 開発時期や性能やコストに不満はない。艦長キャラの育成に便利なのも事実。ヒルドルブとソンネンのどちらを取るかはプレイヤー次第でいい。 -- 名無しさん (2023-03-05 11 52 30) ↑2 少なくないどころか初期メンバーだとシャア、マッシュ、デラーズ、ガトー、ジョニーしか14より射撃高いやつがいない。シーマやマツナガ辺りのエースと同値。…デラーズ贔屓されすぎでは? -- 名無しさん (2023-03-05 19 11 44) デラーズの能力はギレン派閥以外ガリガリ抜けていく系譜ジオンのための数値設定な感はある。ビッターも同様か。まあ艦長タイプの能力設定は比較対象に乏しく雰囲気でしかできないというのもあるが。ブライトも射撃16ってそこまで高いのか?って感じあるし。 -- 名無しさん (2023-03-05 21 39 17) こっち形態の寿命はかなり短く、ザクキャノンでよくねで終わる。4マス届くといっても手数が少ないわ限界150%もないわ対空△だわで。一方でモビル形態の火力は単純な威力も限界も高く地上単騎だと当面のあいだ上回るものがいない。1部地上戦の近距離火力を求めるか、2部以降も見据えて射撃パイロットを取るか -- 名無しさん (2023-03-06 00 47 01) 実際ジオンだとバグを使わないと艦長キャラの育成に困るのは事実なんで、まあお好みでって感じ。ソンネンは強めのキャラではあるけどいなくちゃいけないエースではないし、ヒルドルブも貴重な射程4の優秀な支援機ではあるけどゲームバランスを壊すほど強くはない -- 名無しさん (2023-03-06 09 37 05) 射程距離の長さが取り柄。開発して損はない。 -- NAKA (2023-05-06 18 47 05) 攻撃した感じがゾックと同じで、射撃も良いパイロット入れても戦果に非常に波がある。 -- 名無しさん (2023-11-14 19 08 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/71.html
正式名称:YMT-05 パイロット:デメジエール・ソンネン コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 赤ロック距離:タンクはS、モビルはA モビル形態 ○地走型(バック可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 80 ~111 サブ射撃 曲射榴弾 6 106(20) ()は爆風 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 持続時間は5秒 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り→殴り NN 121 前格闘 キャノン反動突進 前 81 反動のために発射されるキャノンの威力はサブと同じ 横格闘 キャノン反動突進 横 81 反動のために発射されるキャノンの威力はサブと同じ 後格闘 かち上げ 後 80 特殊格闘 タンク形態に変形 特 BD格闘 アーム回転 BD中前 113 タンク形態 ○特殊地走型(バック可 盾不可 上昇不可 ステップで進行方向へ機体が方向転換) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 焼夷榴弾 1 125(60) ()は爆風 射撃2 APFSDS弾 2 120 射撃3 対空榴散弾(Type3) 1 ~140?(90) ()は拡散前 サブ射撃 曲射榴弾 6 104(20) ()は爆風、モビル形態と共有 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 モビル形態と共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 主兵装切り替え N 特殊格闘 モビル形態に変形 特 特殊 名称 入力 威力 備考 超信地旋回 ジャンプ 接地時のみ可、慣性を保ちながらその場で回転。ズサキャンもどき対応 【更新履歴】新着5件 12/03/01 モビル形態時のコンボを追記 11/10/19 ズサキャンの項目を修正 11/08/11 戦術など大きく更新 11/02/16 僚機考察を復旧 10/11/27 ベストパートナーを自ら修正 解説 攻略 モビルスーツでもモビルアーマーでも無い超マイナーカテゴリ『モビルタンク』がまさかのオールスター参戦。 メガ粒子砲やらファンネルやら羽やらをゴテゴテに付けて襲って来る敵機を自慢の30cm(サンチ)砲で返り討ちにしろ!! 地走BD速度はモビル形態ではかなり遅く、タンク形態では平均よりちょっと遅い位。 持続もモビル形態では短い方だが、タンク形態では他平均の1.5倍近くなりぶっちぎりとなる。また、ズサキャンを含めた手軽なブースト回復手段も持つ。 赤ロックはタンク形態で全機体最長で、モビル形態だとストフリと同程度になる。タンク形態では射角も極めて広い。 主砲のサブと主力のメイン1 2の威力が実弾としては非常に高く、攻撃性能だけで考えれば1000とは思えないほど。 しかし貼りつかれると基本的に不利なので、スモークを焚いたりマシンガンやBD格で応戦したりして何とかして足掻きたい。 スモークやズサキャンで「時間を稼ぐ」ことはできるが、敵から一気に距離を取ることができないので早め早めの判断が肝要。 また全機体シールドガードが可能というのが本作の仕様だが、本機はモビル形態でしかガードが出来ないので注意。 ただし2種のズサキャンの高性能さから、中距離での回避力は地走の中では十分高い部類。 スピードがないこと、段差に弱い事、一部の攻撃にメタられているレベルで相性が悪い事などが弱点と言え、BRやBZ程度では上手いヒルドルブは捉えられない。 かなり愛が注がれているのか、ところどころこだわりが見える機体。 原作だと設定上飛べないので空中へはコムサイが引っ張ってくれる。上昇速度は悲しいほど遅く、断トツのワースト。それどころかタンク形態ではジャンプすらできない。 高さによってはブーストを使いきっても段差を登れないので、高い段差は登ろうとせず、迂回しよう。 ステージの地形を覚えて利用することはヒルドルブにとって重要。 ちなみにダウン中はタンク形態でも腕が出るのでこれでダウンしているか判別しよう。 タンク形態で勝利時は真上に向かって祝砲をあげる。 モビル形態ではザクマシンガンを捨てて決めポーズ。 また、タンク時で起き上がるときに、絶対に格闘ボタンで飛び起きしたり、飛び起き中に格闘で武装変更しないこと。 武装変更は飛び起き中でも行動可能であるため、飛び起き後の無敵時間が極端に短くなるためだ。 最悪の場合着地した瞬間に攻撃を食らう。もちろん飛び起きを格闘でやったかは相手は分かりにくいが、バレるとあっさりBRが刺さる。 ズサキャン 方法1と方法2の複合が基本。どちらも強みになるレベルの実用的な回避行動なので、どちらか一方だけというのはあまり推奨されない。 もちろんズサキャンを使わないドルブはただの棺桶なので、残念ながら論外。 【方法1】換装 換装→ステップ→換装で方法2より若干隙の短いズサキャンが出来る。移動速度は遅いので範囲攻撃には注意。 換装から最速でステップを入力するとブーストが回復しない。 BD中でも好きなところでステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。オバヒでも可能。 かなりの速さでステップを繰り返せるので軸が合わなければ大抵の武装は回避可能。 ユニのBMやストフリのSCSでさえ換装ステを繰り返してれば楽に避けれる。 モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。 換装ステを連続でやってるときにステップ→モビルサブ→換装→ステップを混ぜたりすることもできる。 BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復可能。 ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。 【方法2】超信地旋回 タンク形態でジャンプボタンを一度だけ押すと、車体が180度回転しつつ少し滑る(超信地旋回)仕様がある。 回転が停止した時点でブーストが全回復する。押し続けると回り続け、ブーストを消費し続ける。 超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできないので注意。 180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。 こちらは多少の慣性を乗せてズサキャンができるため方法1より移動面で優れている。 メインの換装状態を維持したままズサキャンできる所も利点。 超信地旋回中に砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができる。 相手の進行方向に曲げ撃ちを行うことで命中させやすくなる。 ただし砲身が相手側に向いてない時に撃ってもムダ弾になりやすい。 基本的に焼夷榴弾と曲射榴弾で有効なテクニック。 BD→超信地旋回→射撃→BDとやると効率よく射撃とブースト回復ができる。 射撃武器 モビル形態 【メイン射撃】ザク・マシンガン [打ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.15][補正率 3%] リロードが長い武器が多い中嬉しい?マシンガン装備。主に格闘迎撃に使うことになる。 20発1セットのためか、補正が若干厳しい。両腕から発射するためひっかけやすい。 タンクで弾切れ時にも頼りたいところ。 タンク形態時にリロードされないので撃ち切り直後に変形した際には注意。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 [打ち切りリロード][リロード 10秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(0.5)][補正率 40%(10%)]()内は爆風のみ 必殺主砲!! 弾薬もリロードもタンク形態と共通。リロードが遅い。 打ち上げるので連続ヒットしやすい。 前作のキャノン系とは違い黒い色の、いかにも砲弾な形をした弾を発射する。 誘導はそこそこで、赤ロックぎりぎりでも着地取りくらいは出来る。 弾速はEz8の180mmに比べると遅めで、中距離以上は誘導で当てるのが基本。 実は射角が下にかなりあり、空中で砲身を車体にめり込ませながら真下の敵に撃つことができる。 タンク形態と若干軌道が違うためタイミングをずらせる。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [時間リロード][リロード 15秒/1発][属性 ジャマー] 5秒間煙をまき散らす。F91の分身と大体同じで、スモーク発生中は誘導を切り続ける。ヒルドルブの生命線。 F91同様に格闘中は誘導が切れない様子。(もっとも早々格闘など振らないだろうが) 他の行動中でもキャンセルせずにそのまま炊くことが出来る。格闘で踏み込みつつスモーク展開なんてことも可能。 ただV2ABのメインや∀の横格等範囲の広い攻撃は自身の動きの癖もあって回避しにくかったりする。 銃口補正までは切れないので接射には注意。 フル覚醒してもリロードされないうえ、リロード時間が長く効果時間が短め。 1出撃で2回使えれば上々の生存時間が稼げるため、基本的に初撃を食らう前に1回目を炊くべきである。 相手の格闘は当たる直前に焚けばスからせて反撃できる。 タンク形態 格闘ボタンで切り替え。ダウン中等、操作不能時にも切り替え可。 どの弾を選んでいても、他のメイン2種のリロードはされる模様。 モビル形態でもちゃんとリロードはされるので、弾の補充の為にタンク形態で逃げ続ける必要はない。 赤ロックと放物線射撃武装を活かして段差の後ろから勘でコンボや着地取りするのも大事。 【メイン射撃1】焼夷榴弾 [打ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2(0.5)][補正率 40%(15%)] 「まずは焼夷榴弾でビビらせる!」 ()内は爆風のみの補正率。 メイン1。換装し直すと絶対にこれから始まる。 大きな放物線の弾道を描き、着弾・ヒットすると爆発する弾。着弾点に爆風が短い時間残る。 直撃か爆風にヒットした機体は炎上し、短い時間スタンする。遠距離ならメイン2、近距離ならサブなどで安定して追撃可能。 サブよりも弾速が遅く着弾まで時間が長くかかるが、誘導が良い。 中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、ちょうど着地に命中が重なりやすい。 爆風の判定が短時間残り続けるので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。 誘導が良く弾速が遅いので闇討ち気味に引っかかりやすい弾。超信地旋回を加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。 追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。爆風は相方に当たっても炎上スタンなので注意。 自分には爆風は当たらない。ビビらないからな!! 【メイン射撃2】APFSDS弾 [打ち切りリロード][リロード 11秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2.5][補正率 30%] 「APFSDSを装填・・・!」 メイン2。弾速が非常に速く、水平に飛んでいく弾。 当たると弾の軌道をなぞるように吹っ飛ばし、浮かせればもう一発撃ちこんでズンダ可能。 銃口補正が下になく、自分より低い位置の相手には当たらない。 ヒルドルブの武装の中で中距離以遠の確定を取れる稀有な武装。 遠距離でもオバヒ気味の着地であれば油断した敵に鋭い弾道がぶっ刺さる。 ヒルドルブのメインとして使うことになるので、隙を見て撃ち切るか常に撃ち続けるか・・・・。 坂道だと下の敵に当たらないため、位置取りはこの弾の使い勝手まで考慮してやるようにしたい。 発生・銃口補正共に優秀でヒルドルブの近距離での自衛に大きく貢献している武装でもある。 銃口を押し付けるようにして至近距離で撃つと当たりやすくリターンも大きい。 中距離でだとオバヒでない相手の着地が狙える。 緑ロックでもある程度狙えるので、ブースト切れるまで高飛びし格闘などでひたすら滞空してる相手を撃ちぬくことも可能。 余談だが、APFSDS弾とは『装弾筒付翼安定徹甲弾』という翼がついた長距離用の徹甲弾の略称である。 【メイン射撃3】榴散弾 [打ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「次タイプ3!ゼロ距離!」 メイン3。相手近くで炸裂する弾。緑ロックだと炸裂しない。 散弾がある程度ヒットするとよろけ。炸裂前か炸裂直後にヒットで強制ダウン。 一応よろけからメイン2やサブへつなげることが可能だが、メイン1のような誘導・範囲もメイン2のような弾速もないのでかなり使いにくい弾。 炸裂直後が一番威力が高い模様。 距離があると放物線を描く曲射、近距離だとまっすぐ敵を狙う直射と弾道が変化する。 全武装のなかで唯一、単発で強制ダウンまで持っていけるのでスーパーアーマーに対して効果があるかもしれない。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 [打ち切りリロード][リロード 10秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(0.5)][補正率 40%(10%)] ()内は爆風のみ 「曲射榴弾込め!」 弾道は大きな放物線を描き、命中すると打ち上げダウン。 極小ながら爆風があるため至近弾でも命中し、盾もめくりやすい。 モビル形態と同様だが、足が止まらず撃てる。 メインと同じく射角はおそろしく広い。 が、上はもちろんのこと、タンク形態は赤ロックであるのにもかかわらず下に射角がなく、近距離で自分のほうが上にいると当てづらい。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [時間リロード][リロード 15秒/1発][属性 ジャマー] モビル形態と同様。 格闘 モビル形態 各種格闘はサブキャンセル可能 このサブキャンはキャンセル補正が無い。 【通常格闘】 ショベルアームで2回殴る。 2段目はダウン属性。 【前格闘】 後ろにキャノンを撃ち車体を傾け、そのまま敵に突進する。多段ヒット技。 原作でザクの腕パーツをキャタピラに巻き込み、動けなくなった時にそのままザクを轢き倒した技。 反動のために撃つキャノンからはしっかりと弾が発射されていて、当たり判定も威力もある。サブ弾の消費などは無く無限に撃てる。 右斜め後方に飛びながら左横格、もしくは、左斜め後ろに飛びながら右横格、にて正面に弾を撃てる。 地面に向かって斜め下に撃つので、飛んだりするなど高さが無いと、すぐ目の前に着弾してしまう。 さらに誘導もしている?ようで正面に撃つと大きくカーブを描くのが見える。 しかし、この砲弾を当てるのは、あくまでネタ技なので実用は無理。 突進を避けて斬りかかって来た敵が爆風に当たったりもする。 【横格闘】 前格闘と殆ど同じだがこちらは若干回り込む。 開幕の味方誤射に注意。味方と反対方向レバー入力+変形入力失敗の格闘してしまうと、砲弾が味方HITする可能性大。 【後格闘】 ショベルアームを開いて地面に着き、車体前方を振り上げて敵をかち上げる。 空中で出してもなぜか車体は振り上がる。 伸びがなかなか優秀で、カット耐性もそれなりにある。 【特殊格闘】タンク形態へ変形 僅かに硬直があるので、換装後気持ち程度止まればズサキャンもどきが出来る。 その硬直も前作レベルで無いに等しいので、他の地走よりはかなり走りやすい。 変形直後は必ずメイン1の状態から始まる。 オーバーヒートのズサ中にも変形できる。 【BD格闘】 回転しながらショベルアームで攻撃。3回転する。 距離が遠いと3ヒットしない。空中の相手にhitすると途中で落とすことがある。 途中で落とした場合、相手はダウンしていないので非常に危険な状況になる。 そのためサブキャンセルや各種格闘に繋げるなどして確実にダウンを取ろう。 判定がかなり強めで格闘機相手の迎撃としても使える。 発生と突進速度は良くないため格闘迎撃の場合は多少の読みが必要。 また回転する仕様のため当たり判定が消える瞬間も存在する模様。 タンク形態 【通常格闘】主兵装切り替え メイン射撃の武装切り替え。ノーモーションで切り替えでき、切り替わると「カチッ」という音がし、車体中心が光る。 行動不能な状態(ズンダや格闘を貰ってる時や、ダウン時)でも換装できるので落ち着いて。 ちなみに発光するのは敵からも見える。 【特殊格闘】モビル形態へ変形 モビル形態の逆で、硬直も同じなのでズサキャン可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) モビル形態 威力 備考 メイン(よろけ確認) 後 サブor換装各種砲撃 ??? お手軽主力。遠いと後が避けられる。 N N 後 165 強制ダウンで時間を稼げる N≫BD格2 後 158 同上。コンボ時間増加 後 サブ 164 打ち上げ〆 サブはキャンセルでも可 タイミング微調整必要な場合あり 後 メイン 131? 打ち上げダウン 後 AP AP 236 虹は後ろへ。現状格闘始動のデスコン。 横(最終段直前) 横 ??? 非強制ダウン BD2段 BD全段 144 BD2段 BD全段 サブ 156 BD2段 BD2段 後 121 強制ダウンで時間を稼げる BD2段 NN 151 BD2段 NN→サブ 162 BD2段 後 サブ 175 打ち上げ効果高。サブへは後ろ虹、または敵が落ちてきたらサブキャン。 BD2段 サブ→AP 201 モビルサブを変形でキャンセルし、AP装填着地からメイン連打。着地時一定量ブースト必要。 タンク形態 威力 備考 焼夷弾≫AP 197(162) スタンしてるところにすかさず()は爆風からのダメージ203との報告も 焼夷弾≫AP≫AP 233(228) ()は爆風からのダメージ。 焼夷弾≫榴散弾 209(189) ()は爆風。ダメージは計算上 焼夷弾≫サブ≫サブ 212 近距離なら安定しやすい。サブ一発で192? AP≫AP 204 安定して入らない 榴散弾≫サブ≫サブ ??? よろけをとれたら サブ≫サブ 164(119) 基本()内はダウン追い撃ち サブ≫焼夷弾 180 サブ≫焼夷弾≫AP 210 サブ≫焼夷弾≫サブ 206 サブ≫AP 170 サブ(爆風のみ)≫サブ≫サブ ? サブ≫サブ≫サブ 191 覚醒時限定 AP≫AP≫AP 258 覚醒時限定 初弾AP撃った瞬間に覚醒を発動し、覚醒リロードでAP弾を補給してさらに追撃する。 榴散弾 拡散半分≫焼夷弾≫サブ 190前後 AP≫焼夷弾 207 壁コン AP≫焼夷弾≫AP 249 壁コン AP≫焼夷弾≫サブ 243 壁コン AP≫サブ 192 壁コン AP≫サブ≫AP 228 壁コン 戦術 動かし方のコツ 足回りは確かに陸ガンだが、ガンタンクの立ち回りができることをまずは知ろう。 赤ロックが長く手数が多いタンク形態を基本として、両モード共通のサブ射曲射榴弾6発をより多くあてていく。 ① タンクモード 速さは遅いがよく伸びよく落ちるサブ射を主力に垂れ流していく。 そのサブ射リロード中にメインウェポンを使っていく。 相手を赤ロックしたらまずは一発サブを撃ち、相手が回避行動をするのに合わせてサブ→サブ→サブと垂れ流すと当たりやすい。 タンクモードだと赤ロックの距離が長いので相手から攻撃されない位置から垂れ流せるのだが、その場合相方へのロックが集中しやすい。 なので、遠距離では確実に狙った相手はダウンさせるようにしたい。 でないとただのお荷物にしかならない。 「一発あれば十分だ…ヒルドルブは…俺は…まだ、戦える。」との言葉道り、その気になれば膠着を狙ってサブやメインを撃つだけで近寄らせずに勝つ事も可能だ。 誤解されがちだが、近距離戦も十分に可能で、メインの命中率も高まり、特にほぼお荷物レベルだったメイン3が選択肢に入る。 主兵装1の焼夷弾は弾道からやや中距離で使い、直撃よりも爆風を当ててスタンを狙っていく。とっさのサブの代わりにも。 主兵装2のAPFSDS弾はケルディムのメインのように弾速が速いので、遠距離の着地取りやカット、追い撃ちに使える。 主兵装3爆散弾は中~遠距離ではカス当たりしかしないが、近距離ではよろけ・一発ダウンが取りやすいので、他が弾切れ時には頼ろう。 なおタンク時のサブ射の射角は百式並みにある(斜め後ろに逃げながら止まらずに正面に打てる)ので、ひたすら下がりながら撃ち続ける事が可能。 ② MSモード 近寄られたら迎撃のためMSモードになることもあるが、この時必ずまず特射の煙幕を撒いてから全ての行動をしてほしい。 これはサブを使う場合ほぼ振り向き撃ちになり発生が遅くなるなど、総じてとっさの迎撃には不向きになる武装の方が多くなるためである。(発生が遅いだけで迎撃能力そのものはある) マシンガンの射角外に回り込まれても慌ててはいけない。スモーク中は誘導切りが発生するので、ステップマシンガンを安心して狙っていける。 また、横格と後格はとっさに出るので迎撃手段として優秀である。(まさか戦車が殴ってくるとは誰も思わない)が当然かち合いには弱いのでリスクも高い。 落ち着いてステップなどで避けてから(煙幕中は誘導が切れ続けるためBDでもよい)マシンガンや格闘をあわせ、相手がダウンしたらその間に少しでも遠くに逃げていく。 正面から突っ込んで来るのなら近距離で強引にサブを当てるのも選択肢の一つ。攻め込まれても落ち着いて冷静に対処しよう。 煙が出ているうちに近接戦闘のケリをつけるようにしたい。 なお相方と戦っている敵が近くに流れてきたら、以前ガンタンクがサブ射でくすぐったように、マシンガンをあててよろめかして行こう。 近距離お見合いしたときにとっさに格闘が出せる。 これがガンタンクにはないヒルドルブのいいところである。 ③ 対戦終盤等勝負どころにやること 基本的に戦闘中にやる事は一貫して変わらず、適切な位置取りをし砲撃を当て、近寄られたら豊富な選択肢を利用し迎撃をするだけである。 だが、常にタンクモードで後ろに下がったままでは相方に負担をかけすぎるため、遠距離戦は相方が3000の場合の1落ち前だけにとどめておこう。 いくら赤ロックが長くても遠すぎる相手への攻撃は当て辛いし、APでなければ味方のカットも無理。 覚醒でサブとブーストが回復するのを利用し、相手の格闘が届かない位置でサブを絶え間なく撃ちつづけるという強引な戦法や、わざとダウンした相手にモビル形態で近付き、スモークを焚いて接近戦もこなしたり囮になる事も出来ると一味違ったタンク乗りになれる。 ④対戦術 ※基本はタンクモードとして以下記述 1.開幕 相手が赤ロックに入ったあたりで焼夷弾+サブ×2 引っかかってくれたらいきなり200近くのダメージを与えられる。 最近は升や運命などが開幕直後に味方の盾に鞭やブメを当てる戦術が見られるが、升・運命にロックを合わせておいて 開幕直後に特格→格闘→射撃と素早く入れればいきなりAPを刺せることも。ウザがられること間違いなし。 2.射撃戦が始まったら 最初の被弾前に煙幕を焚きはじめる。相手がこちらを追ってこようとするなら迷わず焚こう。 するとだいたい自分が1落ちする前にに二回目の煙幕がたまり、生存時間が伸びる。立ち回りがよければ3回以上も十分に可能。 メイン1・2とサブ全てが弾切れを起こさないように調整しながら撃っていく。それぞれのリロードが見ないでもだいたいわかるようにしておこう。 この機体はAPで着地を取ることが一番のダメージソースなので、着地取りのタイミングを早くつかもう。 3.追われたら 煙幕があるなら焚く。迎撃できそうになかったら変形→ステップ→変形→ステップ…で少しでも時間を稼ごう。 高コスト機がタイマンで直々に殺しに来てくれるようなありがたいことがあったらジグザグ(左斜め後ろから右横など)に逃げつつ 驚異の射角を誇るサブ射をあてて逃げる。(カウンターで二発あてれば黄色ダウン) ただしユニコーン(強誘導・高火力のBM)はスモークがなければ迎撃より回避のほうを優先しよう。BDで逃げてるようでは絶対当たる。 運命のブメ・升とX1改の鞭・TXのCSに至ってはスモークがあっても回避は難しいので盾の方を意識しよう。 煙を焚いてるとき相手は「もっと近寄らないと当たらない」と思い、ホイホイ寄ってくるばかりか、目と鼻の先で着地してくれる。 そこに一瞬で着弾するAP弾を当てる。煙幕の向こうなのでなんと砲身が動くのが見えない。計画通り。 低コスト同士の射撃戦ならブースト量でも弾数でもまず負けない。 こっちは地べただが、向こうはいつかは着地しなければならないのでサブ射かメイン1・2が必ず当たる。 (この時の打ち合いでくれぐれも打ち急がないように) 煙幕がない時は苦しいが一通り抵抗する。ダウンしても張り付かれる場合次のことを実行してほしい。 「ダウンしたら最大時間まで倒れていること」 ・サブ射のリロード時間稼ぎ ・煙幕の回復時間稼ぎ ・AP弾のリロード待ち ・そして何より、相方が敵の相方に専念する時間稼ぎ という4つのメリットがある。相手からしたら ×倒れてる戦車の目の前に張り付いてると援護に行けない ×戦車放置したら今度は後ろからなんか飛んでくる と踏んだり蹴ったりである。 また、タンク形態では時間経過による強制起き上がりでは起き上がりの時間がかなり短く、モーションも小さい (出てた腕をしまうだけ)ため相手に気づかれにくく、ダウン前に主兵装を1か2に切り替えておけば メイン1≫サブ≫サブかメイン2≫メイン2が決まりやすく、迎撃にかなり有効 4.覚醒時 是非とも半覚しよう。メリットはズバリ「サブ射の即リロード」「サブ射のリロード速度増加(2秒リロード)」「スモークのリロード速度増加(8秒リロード)」「防御力up」である。 ただし、半覚の場合サブは垂れ流さない限り撃ち切りより覚醒終了の方が早く、終了後の攻めが乏しくなるので注意しよう。 覚醒では煙幕が回復しない。よってボタンを三つ押すタイミングは「一落ち後の一回目の煙幕が切れた時」である 煙幕→覚醒→(引き打ち)→煙幕二回目とやれると万々歳である。 5.終盤(勝負どころ:相手のコストオーバー機体復帰直後から) 相手2機の残り体力にもよるが基本的にはコストオーバー機体を追っていく。終盤は煙幕を「攻め」に使っていく ①煙幕を焚きながら前に出る ②ジグザグにダッシュしつつ(カット対策) ③サブ射を撃ちながら ④着地にしっかりとメイン1or2を当てる ダウンするまでしっかり入れれば、30&25なら勝ち、30&20でも体力を半分削ることができる。覚醒抜けされても最初の一撃が重たいためやはり相手は苦しい。 なお、戦車の上に逃げる輩がいるのだが、 ①APを無理矢理ぶち込む ②距離をとって再び赤ロックにいれる このどちらかを取ろう。ジャンプで追おうとしても最大高度と上昇速度の悪さから逆に格好の的になるため飛ばないように。 サブ射を撃ちつつ追う場合、モビル形態とタンク形態で軌道に差があることを利用すれば、タンクでの軌道に慣れきった相手にモビルのサブが刺さることもある。 ~※もっと詳しくはヒルドルブ視点でニコタグ検索をして動画を見てほしい~ 僚機考察 3000 くれぐれも先落ちには注意しよう。耐久300・スモークがないときの自衛力の低さがたたり一瞬で蒸発すらありえる。 下がったけど追われて先落ち、しかも下がっていたためろくにダメージも与えられす1落ち後も覚醒たまりませんでした、では話にならない。 どうしてもだめならいっそドルブ5落ちも考えよう。お互い腕も慣れも必要だがそれで戦果を上げているプレイヤーも存在する。 マスターガンダム 升のロック集めの能力、そして火力の高さから安定しやすく、ドルブ側としても追われにくい・狙って当てやすくなると万々歳である。 ダブルオークアンタ ソードビットシールドなどによる荒らし能力が高く、長生きができるため、クアンタに頼って戦える ただその長生きがたたり先落ちしやすくなることもしっかり頭に入れよう。 デスティニーガンダム 運命自身が高性能であることもさることながら、残像によりすぐにドルブ救助にいけるという他にはない強みもある。 もちろんそうならない立ち回りが望まれるが。 2500 3000とは違いドルブが1落ちできるので割りと安心して戦える。 Zガンダム このコスト帯では一番安定する機体。弾幕が張り易く、互いの命中率をさらに上げられる。 ZZガンダム 互いに瞬間火力が高く、一瞬でペースを作ったり崩したりできる。が、逆にお互いろくに攻撃を当てれなければ足の遅い機体が 2機いるだけになるのでそこは注意しよう。 クロスボーンガンダムX1改 互いが苦手な距離を補い合うコンビ。 敵はドルブ2落ちさせてX1改のコスオバを狙ってくるので、ドルブ1落ち後はX1改の闇討ちのチャンス。ここでX1改がダメージを稼がないと後半でダメ負けする可能性がある。 逆にX1改1落ち後はドルブは無視されるのでX1改から離れ過ぎないようにしよう。 X1改が敵に格闘されるとカットが絶望的なため、横サブなどで全部迎撃していきたい。 HEや焼夷弾を当てやすくするため、L字になるように敵を追い詰めて行きたい。 2000 さらにより多く落ちれるが、相方の火力も低くなっているので奪ダウン力などといった火力に代わる強みを探す必要もある。 シャア専用ゲルググ 格CS3で簡単に片追い&高威力ダメが取れる。 1000 ザク改 ドルブ・ザクともに1000コストしては火力が高めで、対策が面倒な機体であるため割と強い組み合わせ。 ただしドルブはザクの爆弾に巻き込まれやすく、また実弾であるため全ての攻撃が爆風で消える。 そのため起爆タイミングとその位置が悪いとAPによる着地取りができなくなるので連携が大事になる。 ベルガ・ギロス ベルガがショットランサーなどを当てた際にメイン2・サブで合わせられるようになれば ドルブは命中率、ベルガは追撃と火力において大きく改善できる。ドルブはランサーなどが命中したかどうかをしっかりチェックしよう。 VS.対策 絶え間なく撃ち続けられるサブ、曲射で弾が見辛く行動を阻害される焼夷弾と、遠距離からでも硬直を狙われるAPFSDS弾と、遠距離で放置しておくとケルディムより豊富な射武装のおかげで気付いたらダウンさせられている。 かといって無闇に近付こうとしても着地を狙われたり、スモークで格闘を避けられたりする。 しかし、実は格闘が届かないギリギリあたりでの射撃戦はヒルドルブにとって苦手な距離であり、この距離を保ちながらBRで砲撃の隙を狙えば割りと簡単に倒せる。 さらに、上に射角がないため近距離上空で格闘戦をすればカットできない他、攻めにも逃げにも上空の位置取りは便利。 また、前後に長い機体なので爆風のある射撃や範囲が広い射撃に引っかかり易い。 特にドラゴンガンダムのフラッグやクロスボーンの鞭等は完封も可能。ザク改は使うのに慣れていれば一番楽にドルブを倒せる。 ヒルドルブの相手をする時は、ステップで誘導の強い焼夷榴弾やサブの誘導切りをこまめに行い、AP対策にはなるべく青着地を心がける。 空中機動テクのひとつのBD慣性ジャンプは、上から落ちてくる焼夷榴弾やサブには無意味どころか逆効果であり、当たりやすくなる要因になるためなるべく使わない。フワフワなら有効。 距離でタイマン射撃戦になりそうな場合、ブーストゲージギリギリまで飛んで撃ち合いするのではなく、ちょっと撃ったら、ちょっと距離とってさっさと青着地してしまう方が無難である。 ごく普通のBRでは、闇討ち以外にはヒルドルブのズサキャン機動に当たる要素は無いと思ったほうがいい。BRの残弾をあまりムダにしないこと。=ヒルドルブ放置 【小ネタ・テクニック】 ズサキャンもどきが2種使える。ヒルドルブでは必須テク。 変形(地上で特格)&クルクル(タンクモード中ジャンプボタン) 特格ステキャン 特格→ステップ→特格→ステップ… 回避の生命線。 クルステ (タンクモード中に)クルクル→☆→ステップ ズサキャンと誘導切りをワンセットで行う動作。 ☆はニュートラル、ほんの一瞬停止しないとブーストが回復しない。 タンク形態時にレバー下→特格→上で換装後すぐにシールドが出せる。レバー下→上→特格のガード先行入力でも可能? 上のシールド先行入力は可能。一瞬レバーをニュートラルにしてからシールド→換装すると成功しやすい。 機体紹介画面でヒルドルブの重量表記が"m(メートル)"になっている。 ダウンした瞬間にしっかりと全ての残弾とリロード状況を確認すること。 地上BDでオーバーヒートし滑っている最中に換装を行うと、機体が停止しながら即座にブーストゲージが回復する。 タンク形態でダウンするとマシンガンを持っていない。 前かがみと仰け反りの2種類のダウンがある。 移動中に後方(恐らく180°以上)に砲撃すると一瞬スピードが上がる、前に撃つとスピードが下がる クルクル中にメインやサブを撃つと弾の誘導が上がる。特に焼夷榴弾で有効。 BD中に登り坂の頂上などに差し掛かると若干ジャンプする、この時クルクルなどは使えない ↑逆にクルクル中に登り坂の頂上などに来るとジャンプしない。 焼夷榴弾やサブは、実弾部と爆風部に分かれるためか爆風判定が短時間継続するからか、耐久が低くなったバリアは爆風部が貫通して命中する。 焼夷榴弾やサブは、放物線軌道で上方から角度がついて落ちてくるため、ガード可能範囲外の角度になりやすい。 焼夷榴弾は、設置するタイプの盾(メガビームシールド、レイダー、シュラク隊、高速道路など)されても爆風部分は貫通して炎上する。 スモークディスチャージャーの残弾に描いてあるドルブはモビル、タンク形態でそれぞれ違う。 外部リンク したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.1 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.2 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.3 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.4 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.5 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.6 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.7 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.8
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/693.html
モビルタンクの開発(YMT-05/モビルタンクの開発) 開発費用 2500,4ターン ヒルドルブ・T 生産、要請 1ターン 資金 800 制限▽ 移動 攻撃 資源 1650 10 陸 O O 限界 140% 砂 O O センサー C 寒 O O ステルス B 水 耐久 200 宇 運動 8 空 △ 移動 8 山 △ O 物資 280 森 △ O 消費 20 NAME DMG HIT RNG SIZE 30サンチ砲 30 x 8 65 2-4 M 搭載 -- SPECIAL DATA 制圧可能 変形可能ヒルドルブ[モビル形態] 車両適正S、Aキャラの救済ユニット。ウラガンとかバッチリ - パグル 2018-01-24 20 57 46 ジオン軍犠牲召喚シリーズ。ソンネンさんは育ちきれば射撃と指揮が高くなりますので、ご利用は計画的に。ただ4マスの射程は大変頼もしい。命中が微妙で戦果にムラが出てしまうのが珠に瑕か。モビル形態になれば移動適正が上がって、かなり動けます。 - 名無しさん 2018-01-26 19 13 37 名前
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ハン、来たな…戦争を教えてやる… ヒルドルブとは、OVA『機動戦士ガンダム MS IGLOO -1年戦争秘録-』に登場するジオン公国軍試作モビルタンクである(形式番号:YMT-05)。 概要 戦車にモビルスーツの特徴を組み込み設計されたモビルタンクというカテゴリーの中で、ジオンが開発したのがこのヒルドルブである。(なお、連邦の場合はガンタンクシリーズ) 主砲である30cm砲は様々な弾を使用でき、また副武装としてザクマシンガン、近接攻撃兼反動抑制用のショベルアームを装備し近中遠どの距離でも交戦できる。 また戦車形態、MS形態への変形が可能。 だが、野心的なコンセプトが多く投入された本機であったが、ジオン軍の地上戦術に対する錯誤は現実の地球進攻に直面する前に是正される事となり、一年戦争の開戦以前の宇宙世紀0077年にサイド3と月で行われていた運用試験は中断。本機の評価は不採用と確定。量産・制式化されないままモビルタンク計画は終了、本機も再評価試験という名目の使い捨て処置がされた。 他ゲームでの活躍 なんとアーケードゲーム『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』に登場。原作通り変形可能!30cm砲でストフリもエクストリームガンダムも怖くないぜ! ただしそれなりに腕は必要だけど・・・ バトロイでのこいつ セリフは原作のパイロットのを使用。
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ヒルドルブ:素組
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【作品名】機動戦士ガンダム MSイグルー 【ジャンル】小説 【名前】ヒルドルブ 【属性】モビルタンク 【大きさ】全長 35.3m 全幅 14.7m 通常全高 8.6m 最高全高(モビル形態時) 13.3m 重量220トン 【攻撃力】30サンチ砲 射程10キロ以上。砲弾は以下 AP:徹鋼弾。ナパームが効かないザクを吹き飛ばせる。山を吹き飛ばしその向こうの戦車を撃破できる。 ナパーム:1200度の炎がしばらく燃え続ける。炎に包むことで、効かなくても相手をパニックに陥れられる。 榴弾:広範囲に広がる爆裂弾。ザクを破壊可能。 ザクマシンガン 射程数百メートル。ザクを撃破可能。 【防御力】ザクマシンガンで無傷。 6基ある履帯の一つ二つ損傷しても動ける。 【素早さ】時速60キロ以上。 【特殊能力】スモークディスチャージャーにより煙幕を張れる。 【長所】射程。火力。 【短所】スレルール上心理戦が使えない。 vol.100 148 : 格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/28(月) 12 02 08.63 ID T9hyLDyn [2/7回] 前スレで指摘されたものを持ってきた 雨流みねね及び秋瀬或with象について 現テンプレでは「0秒思考の攻撃に反応可能」であって「0秒で思考している間に行動可能」とは取れないし もし全能越えなら0秒行動がつくとしても現テンプレで由乃が全能越えとは取れないため どちらにしろ0秒反応である根拠が存在しないため要修正 メガレンジャーwithウイングメガボイジャーについて 防御力欄が実質熱耐性しか書かれておらず、具体的な耐久力が不明。 一部に倍加があるがなにが○倍になったのか不明、あと先鋒・次鋒のテンプレがない ヒルドルブについて 素早さが長距離移動速度しか書かれてない。反応速度が不明。攻防の基準になっているザクの性能が不明(ナパームで無傷とはあるが、熱耐性しかわからない) バロン・ゴングについて 反応の基準になっている新閃光の裁きの弾速が不明 上記5名は修正がなければ明日にでも修正待ちorテンプレ議論中へ 田ボについて 修正があったみたいだけど指摘部分(速度計算)について 直っていないみたいなのでWikiへの反映は見送り あと調べたら「イジュタール・田ボ」じゃなくて 「田ボ・イジュタール」ともされていたけどそこら辺はどうなっているのだろう ドクター・メフィストについて メフィスト病院ごと参戦は無理そうだが 0秒行動は修正されたもので問題なさそうなので 素早さだけ修正しておく 201 : 格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/29(火) 11 46 12.32 ID IQm99IpL [6/10回] テンプレの修正や質問への回答が必要そうなモノをまとめ 148の5名について特に意見もないので修正待ちorテンプレ議論中へ 空条承太郎について 164 承太郎本人とスタンドの大きさ等が不明なので要修正 エレン・イェーガーについて 171 半分無意識とかだと変身前の反応を取るのが微妙なので 岩を運んだときにちゃんと理性で制御できていたか回答する必要がある 叢雲のノゾム、聖賢者ユウト、悠久のユーフォリアについて 190 192 198 現テンプレでは全能越えの根拠が書いていないため エト・カ・リファが常時全能であることをテンプレに明記する必要がある 叢雲のノゾムについて 197 特殊能力欄にある「ナルによる世界侵食」については 使用したガルバルスの大きさが人間大でありそれだけでは4次多元規模にはならないので要修正 vol.99 878 : 格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/25(金) 05 13 17.71 ID usCJXlNx [1/1回] メガレンジャーwithウイングメガボイジャーに指摘 防御力欄が実質熱耐性しか書かれておらず、具体的な耐久力が不明。 ヒルドルブに指摘 素早さが長距離移動速度しか書かれてない。反応速度が不明。攻防の基準になっているザクの性能が不明(ナパームで無傷とはあるが、熱耐性しかわからない) バロン・ゴングに指摘 反応の基準になっている新閃光の裁きの弾速が不明 988 : 格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/26(土) 10 32 02.32 ID HThLF2nh [5/6回] 棗恭介withリトルバスターズについて 各種能力は世界改変由来ならルール上使用不可、 違うor不明ならやったところまでになるので少なくとも能力の範囲については要修正 雨流みねね及び秋瀬或with象について 現テンプレでは「0秒思考の攻撃に反応可能」であって「0秒で思考している間に行動可能」とは取れないし もし全能越えなら0秒行動がつくとしても現テンプレで由乃が全能越えとは取れないため どちらにしろ0秒反応である根拠が存在しないため要修正 メガレンジャーwithウイングメガボイジャーについて 878で他の人の指摘があるのでついでにもう少し指摘すると 一部に倍加があるがなにが○倍になったのか不明、あと先鋒・次鋒のテンプレがない ヒルドルブ及びバロン・ゴングについては 878参照 鋼および鋼(OVA)については修正がないので 537のように扱う テンプレには「鋼に乗っている間は精神波などの干渉を受けない」とあるから 「主人公名with鋼」としておけば人間が乗っているとわかる…と思う 987 乙です 9スレ目 455 :格無しさん:2007/11/14(水) 21 52 58 ヒルドルブ考察 ○アベル 遠くから徹鋼弾勝ち ○雷電 ナパーム勝ち ○スネーク 同上 ○ケンシロウ 徹鋼弾勝ち ×ロト 斬られ続けて負け ○カイム 徹鋼弾勝ち ×葉隠覚悟 斬られまくり負け ○霞拳志郎 ナパーム勝ち △島村ジョー 当たらない倒されない ×クリプト138 空爆負け ○ハヌマーン 徹鋼弾勝ち ×魔神勇二 任意全能負け △ゴルゴ13 当たらない倒されない ○緑ライオコンボイ 徹鋼弾勝ち ×バロン・ゴング 新閃光の裁き負け ×孔雀 智拳印負け カイム=ロト=ヒルドルブ
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正式名称:YMT-05 HILDOLFR パイロット:デメジエール・ソンネン コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 特殊地走型BD(バック可/タンク形態は盾不可、上昇不可、ステップで進行方向へ方向転換) モビル形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 100 7~112 両手から同時連射 サブ射撃 30cm(サンチ)砲 6 96 足を止めて撃つ 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 11~135 タンク形態と共用 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - タンク形態と共用の誘導切り 特殊格闘 タンク形態に変形 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ショベル・アームユニット NNNN 204 派生 叩きつけ N前 121 バウンドダウン 前・横格闘 キャノン反動突進 前 81 横入力で出すと回り込む 後格闘 かち上げ 後 80 BD格闘 回転突撃 BD中前 113 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し 248/233 タンク形態に変形して攻撃する タンク形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾) 1 115(60) 炎上スタン メイン射撃2 徹甲弾(AP弾) 2 115 高威力 高弾速 メイン射撃3 対空用榴散弾(type3) 1 14~157 散弾 サブ射撃 30cm(サンチ)砲 6 96 動きながら撃てる 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 11~135 タンク形態と共用 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - モビル形態と共用 特殊格闘 モビル形態に変形 - - 通常格闘 砲弾切替 - - メインの弾を切り替える 特殊 名称 入力 威力 備考 超信地旋回 ジャンプ - 接地中のみ可能慣性を保ちながらその場で回転 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し 248/233 超信地旋回しながら焼夷榴弾乱射 解説 攻略 射撃武器【M時メイン射撃】ザク・マシンガン 【T時メイン射撃1】対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾) 【T時メイン射撃2】徹甲弾(AP弾) 【T時メイン3射撃】対空用榴散弾(type3) 【T時通常格闘】砲弾切替 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 【後サブ射撃】ザクII 呼出 【特殊射撃】スモークディスチャージャー 【特殊格闘】タンク形態に変形/モビル形態に変形 格闘【通常格闘】ショベル・アームユニット【通常格闘前派生】叩きつけ 【前・横格闘】キャノン反動突進 【後格闘】かち上げ 【BD格闘】アーム回転 バーストアタックザコめぇ!! 残りは何処だぁ! コンボ 戦術各形態の違い 基本的な戦術 モビル形態での戦術 逃げる時 ズサキャン【方法1】換装 【方法2】超信地旋回 苦手機体とその対策 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「モビルタンク」と呼ばれる、ジオン軍の試作型戦闘車両。 再評価試験(という名目の、前線配備による廃棄)のため投入され、本機を愛するソンネン少佐と共に連邦と、そして己の境遇と戦う。 EXVSシリーズではお馴染みになりつつある純・射撃地走機。当たり前だが武装は全て実弾。 ある程度の接近戦武装を持ちシールドと低めだがジャンプが可能なモビル形態と、砲撃に特化したタンク形態を持つ。開幕は必ずモビル形態。 換装機ではあるが、一瞬で換装可能でそれを扱うズサキャンにより両形態の垣根はほとんどない。2形態の武装を常にどちらも意識して戦う。 モビル形態ではコムサイに引っ張ってもらうジャンプが使えるが劣悪な性能で、基本的には常に地を這い、たまに格闘虹ステで浮くのを使う程度。 換装ズサキャンと超信地旋回ズサキャンの2種はムーブの生命線であり、スピードは最低クラスだがブースト無限で頻繁に誘導を切れるため苦手武装相手でなければ中距離の回避力はそれなり。 さらに常時誘導を切れるスモークは厳しい逃走事情の中で重要な延命策になる。 タンク形態でのみ使える3種のメイン射撃は非常に優秀。 サブとメイン3種で差し込みを狙う砲台性能は素晴らしく、高コスト射撃機をも上回る火力をたやすく叩き出せる。 平面軌道ばかりであることから近接戦はかなり苦手だが、超判定のBD格やスモークを使えばワンチャン程度だが対応できる可能性はある。 そこに存在しているだけで重石となり、相手に攻め込ませるのを強要させること自体が戦法になっている機体である。 弱点はとにかく戦術がピーキー 独自要素の塊すぎて苦手な武装・シチュエーションが多い事。 隣接範囲攻撃が辛い、一部オールレンジが辛い、一部ステージが辛い、放置が辛い、ダブルロックが辛い…などはあくまで一例。 また"音ゲー"とも揶揄される他機体と全く別のボタン操作はテクニックの流用がしづらく、硬直消しのテクニックを複数保有しているがゆえ敷居自体も高め。 扱いには月単位の相当な修練を要する。その分、根気があればそれだけ長く付き合える職人気質の機体である。 地上の王様の威光をMSどもに見せ付けてやろう。 リザルトポーズ モビル時勝利 両手のマシンガンを投げ捨て決めポーズ。 タンク時勝利 空に向けて祝砲三連発。 覚醒時勝利 モビル形態でドリフト旋回する。 敗北時 モビル形態で機体上半身を前のめりにして煙を上げる。ラストシーンの再現。 キャンセルルート 【モビル形態】 各サブ→特格(30cm砲の弾切れモーションも可能) 格闘(前派生含む)hit時→各サブ 【タンク形態】 各メイン、各サブ→特格 ジャンプ(超信地旋回)→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点耐久値減少:500→450(全機体共通) 機動力減少 サブの弾数:7→6に 赤ロック距離微延長 モビル形態時メイン:80発→100発に 格闘全般発生強化 家庭版検証履歴 サブ 威力110→96 モビル・タンクで補正率共通 後サブ 威力104→135 モビル形態前格 威力71→81 射撃武器 両形態でサブは弾数を共有するが性能はやや異なる。 後サブ・特射は性能・弾数共に共有。 【M時メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード 4秒/100発][属性 実弾][7hitよろけ][ダウン値 0.15/1発][補正率 -1%/1発] 両手から同時に撃つ実弾マシンガン。1クリック6連射、最大20連射。 必ず両手のマシンガンを同時撃ちするため消費ペースは1クリック3連射、最大10連射、最大弾数50と同様。 出番は少ないがモビル形態の赤ロックでばらまけるため、近距離の迎撃以外にも使い道はある。 こっちで着地を取る時のタイミングもつかんでおこう。 また、タンク時のメイン1の直撃後に出し切ることでダウンまで持っていける。追撃用のメイン2やサブが切れているときはこちらで代用しよう。 タンク形態中はリロードが止まるため撃ち切り直後に変形した際には注意。 【T時メイン射撃1】対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾) [撃ちきりリロード 8秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 2.2(1.5/0.7)][補正率 60%(-25%/-15%)] 大きな放物線の弾道を描き、着弾・ヒットすると爆発する弾。着弾点に爆風が短い時間残る。弾頭70、爆風60ダメージ。 直撃か爆風にヒットした機体は炎上し、短い時間スタンする。遠距離ならメイン2、近距離ならサブなどで安定して追撃可能。 今作ではヒット時、相手が炎上しながら膝つきよろけをするので、追撃が安定する。 逆に追撃しない場合はダウンせず攻め継続になる。 サブよりも弾速が遅く着弾まで時間が長くかかるが、誘導が良い。 中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、ちょうど着地に命中が重なりやすい。 爆風の判定が短時間残り続けるので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。 誘導が良く弾速が遅いので闇討ち気味に引っかかりやすい弾。超信地旋回による曲げ撃ちを加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。 追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。爆風は相方に当たっても炎上スタンなので注意。 ほぼ誘導のみで当てるような武装であり、着弾までも時間がかかることもあって誘導がきられてしまいやすいのが難点。 特にフワステの頻度が格段に増えた今作においてこの武装の特性は致命的。 【T時メイン射撃2】徹甲弾(AP弾) [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] 高弾速の徹甲弾を水平に撃ちだす。略称はAP。 発生が若干遅いため、キャンセルが早いと発射しないことがあるので注意。 デュナメスのメイン程度の誘導がしっかりついており、やや曲がる。 砲身が付いている位置の関係上、自分より低い位置にいる相手は射角外になってしまう。 この機体の主なダメージソースなので無駄撃ちは避け、着地取りやカットに使おう。 発生の関係でオバヒはともかく青着地は甘い着地でなければ当たらないことも。 【T時メイン3射撃】対空用榴散弾(type3) [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾] [弾頭][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] [散弾][3ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 ][補正率 -5%/1発] 相手近くで炸裂する弾。至近距離で撃つと炸裂前に弾頭が当たる。 弾頭ヒットでダウン。散弾がある程度ヒットすると強よろけ。 一応よろけからメイン2やサブへつなげることが可能だが、メイン1のような誘導・範囲もメイン2のような弾速もないのでかなり使いにくい。 距離があると放物線を描く曲射、近距離だとまっすぐ敵を狙う直射と弾道が変化する。 迎撃用途ならめっぽう強いので、狙い目は向かってくる相手に後ステップによって誘導を切りつつ軸を合わせてからや、スモーク中に格闘を無理やり狙ってくる相手に対してか。 散弾系の例に漏れず、拡散直後に当てられれば140強のダメージで強制ダウンが取れる。 全武装のなかで唯一、単発で強制ダウンまで持っていけるのでスーパーアーマーに対して効果があるかもしれない。 【T時通常格闘】砲弾切替 メイン射撃を順繰りに切り替える。 ノーモーションで切り替えでき、切り替わると「カチッ」という音と共に車体中心が光る。 行動不能な状態(よろけ中やダウン時)でも換装できるので落ち着いて行うべし。 が、これも一応「行動」なので起き上がりをこれで行うと接地後の無敵時間が短くなるため気をつけよう。 発光するのは敵・味方からも見える。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 [撃ち切りリロード 9秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 通常榴弾(HE)を撃つ爆風つき実弾射撃。ヒルドルブの実質のメイン兵装であり「主砲」。 弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。 ヒット時は打ち上げるので連続ヒットしやすい。 モビル形態では足を止めて撃つがタンク形態と若干軌道が違うため着弾のタイミングをずらせる。 相手を動かす能力が高いので、状況次第では一気に撒くのも手。 また各種格闘からキャンセルで出すことができ、またサブ射撃から特殊格闘へのキャンセルも可能。 タンク形態では足を止めずに撃て、発生も早くなる。 山や建物など遮蔽物が存在すると山なりの軌道に変わり着弾までが遅くなる。 ヒット時は真上に高めに打ち上げるため、AP弾での追撃がより確実になったが代わりに遠距離でのサブ≫サブがつながりにくい。 これは真上の打ち上げにより敵機がフワフワと同じ動きになるためで、例えば遠距離で3発発射、初弾が命中したとすると 次弾はあたらず、3発目がヒットする。このため、距離によってはAP追撃をより意識しないとダメージを稼げなくなるので注意。 高い角度で発射しない近中距離なら連続着弾しやすい? 【後サブ射撃】ザクII 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 実弾/アシスト][4hitよろけ][ダウン値 0.3*15][補正率 -4%*15] 左斜前に出現したザクIIがマシンガンを15連射。 本来ザクIIは本機の敵として登場した相手。 銃口補正はかかり続けるものの、弾速が遅く、格闘のセルフカットは期待できない。 特筆できる使い道はないに等しいが、アラート鳴らしや気休め程度の牽制くらいの感覚で気軽にばらまいていこう。 本体に発動モーションがありザクを出すと足が止まる。 モビル形態だと進行方向を向いたままだが、タンク形態だと相手に向き直って呼び出す。 ただし、タンク形態のBD中は足を止めずに出せる。 後ろBDで逃げつつのサブがこれに化けやすいので注意。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [撃ちきりリロード 17.5秒/100][効果時間 5秒] 機体の周りに煙幕を張って誘導を切る。ヒルドルブの生命線の一つ。 格闘機に接近された、ダブルロックされたといったピンチや、一気に攻めたい時に使うため使いどころを考えて使用する必要がある。 逃げに使うにしても攻めに使うにしても近距離かそれより少し遠いぐらいで炊き始めたい。 (再)出撃時はCO時でも0からスタート。 このため、復帰時の自分の位置によってはあっさり即落ちしてしまうため、特に再出撃直後の敵味方の動きには気をつけたい。 覚醒によるリロードなし。覚醒中は覚醒種を問わず11.5秒でリロード。 モビル格闘の攻撃判定発生後からhitを問わずに出せる(キャンセルではない)。 【特殊格闘】タンク形態に変形/モビル形態に変形 武装とブースト特性を切り替える。サブからキャンセル可能。 換装後気持ち程度止まればズサキャンもどきが出来る。 換装直後は必ずメイン1の状態から始まる。 オーバーヒートのズサ中にも変形できる。 格闘 抜刀なし。全ての格闘任意段からサブCが可能。 BD格以外は発生が遅く判定も弱いため、お願い格闘で出すにしても心許ない。 各種格闘のどの段からも2種のサブ両方にキャンセルが可能。格闘や機体の特性からあまりコンボをするには向かないため、短い格闘を出し切りにしたり、手早くサブCでしめるのが基本となる。 大きく移動する格闘が大きいため、場合によっては移動用として使う事の方が多いだろう。 【通常格闘】ショベル・アームユニット 左右のショベルアームで交互に殴りつける4段格闘。 動作は割と素早く、射撃機としては意外なほど伸びも威力もある。 ただし4段目は高めのダウン値で2ヒットするため、半端なダウン値から当てても活かしきれない。 任意段からサブC可能。早めに入力すれば出し切りからも入る。 【通常格闘前派生】叩きつけ バウンドを取る1段派生。 サブCが可能なので弾があれば推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 叩きつけ 121(70%) 70(-10%) 2.7 1.0 バウンド ┗2段目 左殴り 97(70%) 40(-10%) 2.2 0.5 回転よろけ ┗3段目 横殴り 135(60%) 55(-10%) 2.5 0.3 回転よろけ ┗4段目 叩きつけ 204(30%) 65(-15%)*2 3.5 0.5*2 ダウン 【前・横格闘】キャノン反動突進 レバー前・右で右後方、レバー左で左後方に30cm砲を打ち込み、反動で前方に飛びかかって踏み潰す。レバー横で使うとわずかに回り込む。 ザクの腕パーツをキャタピラに巻き込んで動けなくなった時に実行し、ザクを轢き倒した技。 入力したその場で行動を開始するタイプの格闘。 命中からサブCは可能だが元々ほとんど浮かせないためダウン追撃にしかならない。 キャノンからはサブと同性能の弾が出ており、射線上に相手が入ればダメージが入る。 右斜め後方に飛びながら左横格、もしくは左斜め後ろに飛びながら右横格で正面に弾を撃てる。 ただし地面に向かって斜め下に撃つので、飛んだりするなど高さが無いとすぐ目の前に着弾してしまう。 そもそも緑ロックでないといけないため、実戦で狙って当てるのは困難。 突進を避けて斬りかかって来た敵が爆風に当たったりもするが、無理に狙わないほうが無難。 その特性上、味方への誤射には注意。 開幕に「味方と反対方向にレバー入力+格闘」で暴発してしまうと砲弾が味方に当たる可能性が特に高い。 ダメージ自体は誤射補正込みで24と大したことないが開幕の誤射で調子が崩れるだけでなく、打ち上げられるので拘束時間も短くない。 開幕の変形入力の際は誤入力に特に気をつける、あるいは開幕は味方から離れてから変形するなどで対策するようにしたい。 初速が速い上に動きが大きいため、ファンネルや爆風などの範囲武装をとっさに避ける際にも役立つ。 ただし伸びが非常に悪い上に動作中はブーストを消費し続けるため、移動効率自体は良いとは言えない。 後述の後格闘と違って最終的な移動距離やブースト消費では劣るが、瞬発力ではこちらが勝る。 前・横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 81(70%) 15(-5%)*6 3.0 0.5*6 ダウン 【後格闘】かち上げ ショベルアームで地面を叩き、車体前方を振り上げて敵をかち上げる。動作に反して接地判定は無く、空中でも同様の動作で攻撃する。 伸びは並以下だが空振りしても長く前に動き続ける。 格闘追撃は上下に弱い本機では長めの横フワステで合わせる必要があり、不可能ではないが困難。 サブCは入るが入力が早すぎると明後日の方向に撃ってしまうので、ある程度ディレイを入れるほうが安定する。 緑ロックで使うと機体の向いている方向にブースト消費ほぼ無しで大きく移動するため、移動手段としても優れる。 虹ステを踏めるのも大きく、接近されそうだと感じた時はこちらであらかじめ距離を取っておきたい。 ただし直進移動である以上軸が合いやすい上、初速はそこまで速いわけではないので注意。 相手から逃げる時は横・前格闘の方がよいかこちらがよいかは臨機応変に判断しよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 かち上げ 80(-20%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】アーム回転 回転しながらショベルアームで攻撃する1入力3HIT格闘。 入力したその場から攻撃判定を出すタイプの攻撃。 特筆すべきは発生の早さで、射撃武装も含めて本機最速の攻撃となる。 また、3回の攻撃を振り回しながら突進するため、総合的な有効射程も格闘の中では最長。 だが3ヒット目を当ててしまうと敵の横をすりぬける動作が災いしてサブC追撃すら安定しないためダメージが伸びず、浮きが低い通常ダウンなので攻撃後の状況もよろしくない。 迎撃用途にしても当たり判定は然程広くも長くもなく、腕部分にしか判定がない為、間をすり抜けてのかち合い負けもあり、過信は禁物。 とはいえヒルドルブの最後の反抗手段として頼ることは非常に多い。万が一当たればN格闘に繋いでリターンを見込める。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 30(90%) 30(-10%)*2 1.0 1.0 のけぞり 57(80%) 2.0 1.0 のけぞり 113(70%) 70(-10%) 2.5 0.5 ダウン バーストアタック ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 「戦いってものを教えてやる…!」 タンク形態になり、超信地旋回で敵を中心に円弧移動しながら焼夷榴弾を2発、通常榴弾を2発撃つ。 それぞれ弾の性能は異なる。 移動方向はレバーNで右、レバー左で左回り。 出始めにスーパーアーマー有り。 結構な距離を高速で移動するが誘導切り効果はないので注意。 射角が悪いのか早過ぎる回転に銃口補生が追いついていないのか、至近距離で出すと2発目以降が外れるので注意。 移動速度は結構なものなのでスモークと併用して逃げの一手に使えなくもない。 弾に誘導がかかるのは最初のみで、一度誘導を切られるとあとは当たらない。 当てるつもりなら中距離で相手と並走するように撃つと当たりやすい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 焼夷榴弾 138/130(60%) 89.25/85(-25%) 炎上スタン 63/60(-15%) 2段目 焼夷榴弾 215/202(20%) 89.25/85(-25%) 炎上スタン 63/60(-15%) 3段目 通常榴弾 238/223(10%) 99.75/95(-30%) ダウン 21/20(-10%) 4段目 通常榴弾 248/233(10%) 99.75/95(-30%) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン1≫サブ≫サブ(orメイン2) 195(206) メイン1≫メイン2≫メイン2 219 打ち上げ限定 メイン2≫メイン2 196 打ち上げ限定 サブ≫サブ 162 基本 サブ≫メイン1≫メイン2 207 サブ≫メイン2 177 N格始動 NNNN→サブ 225 最終段の多段hitの途中キャンセルになりやすいので注意 N前→サブ 186 威力は落ちるが打ち上げで時間を稼げる 後格始動 後 メイン20発 163 バクステ 後→サブ≫サブ 196 後からサブは要ディレイ 後→後サブ 153 要ディレイ。打ち上げダウンでそれなりの時間が稼げる BD格始動 BD格2hit NNNN 187 BD格(3hit目のみ)→サブ≫後 204 1~2hit目すかしで当たってかつサブCが入った時。実戦ではまず無理 覚醒時 F/E/S メイン1≫覚醒技 210/210/224 覚醒技は2発目で強制ダウン サブ≫サブ≫サブ 194/194/205 S覚連射では繋がりにくい サブ≫メイン2≫メイン2 223/223/235 当てにくいが高威力 BD格2hit NNNN 220/204/204 F覚醒中限定 BD格 NNNN 250 N前 N前 N前 258 バスケ N前 N前 サブ 249 サブの繋ぎは前フワステ 戦術 赤ロックが長く手数が多いタンク形態を基本として戦う。サブで動かし、メイン1・2をしっかりと当てていく。 機動力は依然として低い部類で、なおかつ地走なので逃げ能力が致命的。 頼みの綱のスモークもリロードが長く、切れたところを狙われてしまったらどうしようもない。 相方がコスオバしないと確信できるようになるまでは後ろにいよう。 ヒルドルブは基本的に『相方と連携するための機体』であり単騎で何かできる機体ではない。 機動力の低さから得意な距離を自らの力では維持することはできず、逃げ能力は無く、近接戦闘は苦手。メタ武装持ちに狙われたらすぐに蒸発してしまう。 そのため、相方もヒルドルブの特性をしっかり理解しフォローすることが必須である。 ヒルドルブを使う場合には相方と意思疎通をしっかり行い、堅実な連携が取れるようにしよう。 各形態の違い 【モビル形態】 ブーストジャンプができる サブ射撃で足が止まる(相手に向き直る) サブ射撃の補正がゆるい 格闘が使える シールドガードができる 【タンク形態】 ブーストジャンプができない(超信地旋回) サブ射撃で足が止まらない サブ射撃の発生が速い 格闘が使えない(主兵装切り替え) シールドガードができない モビル形態よりロック距離が長い モビル形態よりBD持続時間が長い 基本的な戦術 タンク形態で戦い、遠くからサブを撃ちまくる サブだけではステップされてまず当たらないが、これは「相手に当てるもの」ではなく「相手を動かすもの」であることを頭に置いておく。 ある程度(5~6発)サブを撃ったら、メイン1を撃つ。そうすれば、サブが当たる→メイン1(の爆風)orサブが当たる確率が高い。 一度も当たらなかった場合、無理に攻撃しようとせずサブがリロードするまで待つ。 メイン1がヒットして炎上スタンにさせたら、メイン2を当てる。 メイン2は無駄撃ちしない カットやメイン1ヒットからのコンボなどに使える反面、リロードが長いのでこれの残弾を無くすと本当に辛い。 近距離戦もできなくは無いが、タンク形態では格闘できない上に機動力・自衛力共に低い為、サブやメイン2・3で迎撃してダウンさせたら早く逃げたほうがいい。 リロード中で撃てない場合は、「モビル形態で迎撃する」か「スモークを使う」のどちらか。 モビル形態での戦術 この形態は相手が近づいてきた時の対策の一つである。言い換えればこの形態になることは少ない。 使い方は以下の通り。場合によってはスモークが必須となることがある。 マシンガンで迎撃 当てれば相手の動きを止めることができ、上記のメイン BD格(または後格)のコンボに繋がる。 格闘をぶつける 特にBD格。発生・判定に優れ、どうしても逃げ切れないならコレ。 前格や横格が当たる確率は低いが迎撃にも使えなくもない為、やってしまったら当ててしまおう。 逃げる時 モビル形態の他には、スモークがあるなら迷わず使う。 無ければズサキャン方法1で攻撃を避けまくり時間を稼ぐ。そうしないとBDでは避けられないものがあるからである。 もしくは「あえて攻撃を喰らい、ダウン中に自動で起き上がるまで倒れておく」という手もある。いわゆるくらい逃げ。 そうすれば、リロードの時間稼ぎの他、相方から助けに来てくれる時間も稼ぐことができる。 また、最終手段として覚醒技を使う。SAを活かした緊急回避の手段であり移動速度もあるので、弾がなかったりしたらこれ。 格闘による避けも有効。横格やBD格闘から虹ステサブとやることで避けてからスムーズに地走へと移行できる。 サブを挟めないとフワステのようになり挙動が安定しない為注意。また修正によりサブの反動が下がったことから、坂などで高低差があると地面に着くまでに多少時間がかかる。 その間にオバヒになってしまうと目も当てられないので、ブーストが少ない時は注意。 ズサキャン 方法1と方法2の複合が基本。どちらも強みになるレベルの実用的な回避行動なので、どちらか一方だけというのはあまり推奨されない。 苦手だから、と片方のズサキャンを使わないドルブは残念ながらただの棺桶。 【方法1】換装 換装→ステップ→換装で方法2より若干隙の短いズサキャンが出来る。 移動速度が遅く移動距離も短いので近距離での格闘連打や範囲攻撃には注意。 換装の時点でブーストが回復するのでオバヒ状態でも可能。 換装から最速でステップを入力するとブーストが回復しない。 BD中でも好きなところでステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。 ブーストを回復しながらステップを繰り返せるので軸が合わなければ大抵の武装は回避可能。 ユニのBMやストフリのCSでさえ換装ステを繰り返してれば楽に避けられる。 硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で盾も有効的。 モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。 換装ステを連続でやってるときにステップ→モビルサブ→換装→ステップを混ぜたりすることもできる。 BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復可能。 ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。 【方法2】超信地旋回 タンク形態でジャンプボタンを一度だけ押すと、車体が180度回転しつつ少し滑る(超信地旋回)仕様がある。 回転が停止した時点でブーストが全回復する。押し続けると回り続け、ブーストを消費し続ける。 超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできない。 180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。 こちらは多少の慣性を乗せてズサキャンができるため方法1より移動面で優れている。 メインの換装状態を維持したままズサキャンできる所も利点。 逆にOHになると超信地旋回が出せず使えないことと、タンク時しか使えない点が弱点。 超信地旋回中に砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができる。 相手の進行方向に曲げ撃ちを行うことで命中させやすくなる。 ただし砲身が相手側に向いてない時に撃ってもムダ弾になりやすい。 基本的に焼夷榴弾と曲射榴弾(サブ)で有効なテクニック。 BD→超信地旋回→射撃→BDとやると効率よく射撃とブースト回復ができる。 苦手機体とその対策 ヒルドルブは二次元的な移動しかしない関係上苦手な武装・機体が多い。最悪ハメ殺しにあう。 どの武装に弱いのか・なぜその武装が辛いのか・どう対策すべきかを考えることで生存時間を少しでも延ばしたい。 本当にどうしようもない場合もあるため、その場合は相方に助けを求めるか、なんとしてもこちらの弾を当ててやられる前にやるしかない。 ザクII改 THE地走殺しにして永遠の天敵。主兵装のハンドグレネイドは大体が地面での起爆であり、その爆発範囲は地面が一番大きい。 そのため純粋な地走機体のヒルドルブは非常に避けづらい。更に都合の悪いことに相手とこちらの得意なレンジが大体一致する。 少なくともタイマンで勝てる相手ではないので、敵にいる時はザク改の相手は相方に任せ、こちらはもう一機を担当、できる限り擬似タイマンにもっていきたい。 見かける機会が減ったのはせめてもの幸いか。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 天敵その2。機動力の落ちた前作からつらくなった。爆発範囲のあるCS・範囲の広いBD格・性能のよいバルカンと、ヒルドルブの苦手な武装が多い。 特に前二つが厄介。 前者は、1.5秒チャージの使い放題で、近距離上方から投げられるだけで煙を使用してもほぼ回避不可。 ガードしても爆風がめくりヒットしやすく、ガード成功しても追撃格闘により回り込まれてしまう。 起き上がりに合わせて投げられると無敵時間中に爆風の判定範囲を抜けられずヒット、まずこれだけでもヒルドルブは完全に詰み状態でハメ殺しになる。 後者はスモークを使っても避けられず(恐らくスモーク時は厳密には誘導は切っているが判定の範囲の広さで当てられる)、 ハイパージャマーとの併用時は迎撃もほぼ不可という理不尽っぷり。 ハメ殺しに合いかねないのでダウンしたら寝ておき、相方に助けを求め動かしてもらったところで起きよう。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 天敵その3。高誘導CS、射程無限の包囲ビット、爆風付きゲロビなどドルブを狩る武装をこれでもかと言うほど搭載している。 特に最悪なのが極限特射で、ガードしても爆風でめくられるため止める手段がない上に地形で防ぐ以外で回避がほぼ不可能という、どうしようもないほどメタられている。 1回こかされたら最後、そのまま起き攻めで溶かされかねない。 その上で厄介なのは、サブ特射が緑ロックでも使えるため、レオスは対ドルブでは全く近づく事なく落とせてしまう点。 相性が分かってるレオスは、ひたすら極限待ちしてドルブを特射で焼いてくるためもはや単独でどうこうできる次元を超えている。 身もふたもないが、対策は「極限化したら相方に全力で抑えてもらう」しかない。通常時にこちらが攻め切れるかでほぼすべてが決まる。 ガンダムシュピーゲル 天敵その4。射撃CSという範囲爆破がまず誰でもわかる苦手要素だが、それの追撃で来るネットによる鈍足でそこからの抜けだしを困難なものとしていく事に加えて、 近づかれなければという問題も上下移動が無いタンク形態で軸があっていたらライジングの狙撃を緑ロックからでも当てられる問題が常に付きまとう。 BD格闘が見た目より横範囲が狭い所がデスサイズヘル(EW版)よりも有情な所かもしれない。 1対1で勝つにはよほどのミスをシュピーゲル側がしない限り無理なので、相方の理解と援護に期待しよう。 ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗機も含む) 押し付け能力の高いCS、円形の範囲のロリバス、拡散するサブが厄介。 特にサブは脅威で、まるでショットガンのようなバラけ方をするため、スモーク中でも避けるのは困難。 シールドしても横に回りこまれ格闘を当てられる。 こちらも接近されたら相方に動かしてもらうしかないが、迎撃自体は十分可能なので、接近前の着地を撃ち抜こう。 また相手のサブは有効範囲が近距離な上実弾なのでバルカンにメイン1を当て爆風に巻き込んだり、メイン3でのあがきも可能。 またそもそも相手のサブは近距離での選択肢の一つに過ぎないので相手の出方次第で普通にしのげることも。 今作でヒイロ機はローリングの射程が短くなった代わりにN特殊射撃に(ご丁寧にも爆風がつく場合がある)照射ゲロビが追加されたので離れていても気を付ける必要がある。 加えて変形中特格に解除が追加されたので変形中と過信していると突然戻られることもある。 EW版もCSの存在と空中に浮く性質から決して敵対相性が良いわけではないが、チャージが長いためTV版よりはまだマシか。 ガンダム試作2号機 CSのビームバズーカが厄介。こちらにとってはザク改のハンドグレネイドを撃ちこまれているようなもので、 上をとられた状態でこれを撃たれるとほぼヒットする。一応撃つときに足が止まるのでAPで撃ち抜くか、シールドを使おう。 また、格闘を生当てに来たときの迎撃は可能なのと中距離以遠ならこちらの支配内にあることを生かしなんとかしよう。 しかしながら、CSのリロードが4.5秒とかなりの長さな為、一度ミスしてくれた場合は天敵組よりはまだ逃げられる隙が生まれる。 ドラゴンガンダム 滅多に対面には来ないが、ヒルドルブのメタ機としては影の筆頭と言える。 サブの旗による移動封鎖を行われると立ち回りが大幅に制限されるため、ドルブの機動制御をしっかり出来ていないと一方的に狩られる。 逃げる時は壁際に逃げないのは勿論だが、ドルブの危機回避手段の一つと言える建物逃げも厳禁。 相手からすると旗を撒く手間を一つ二つ減らすこととなるため、建物に隠れるとむしろ逃げ場がなくなる。 「ドラゴンの旗はビームが上に登らないと判定が発生がしない」ということを理解し、あがり切る前に突っ切るタイミングを掴めば脅威度が薄まる。 また、相手は射程制限が短いため、近づかれる前にダメージを取れば楽に処理できる。 加えて攻撃発生がどれも遅いため、モビル形態で懐に潜り込んでからの格闘攻撃なども有効。とはいえこちらは読まれると逆に大火傷するが。 ゴトラタン 格闘CS・後サブといったこの機体が苦手なタイプの武装を複数所持していることに加え、 リグコンティオのビーム連射が立ち回りの軸が少ないこちらの行動を誘導を切った後もかなり制限してくるので凶悪。 逆にあちらはピョン格闘での回避や照射で実弾射撃を消したりとこちらの攻めを潰す手段を多く持つため、攻撃を通すのはかなり大変。 核弾頭系武装 長時間広範囲に爆風が発生するうえ、当たってしまうと大ダメージを受ける。 当たらなかったとしても、ヒルドルブにとって移動が制限されてしまうのは痛い。 上記の試作2号機はもちろん、核を使える機体は他にもかなり増えたので気を付けたい。 各種マシンガン持ち機体 主兵装にマシンガンがある場合、その性能次第だが辛い場合がある。 単発のBR系と違い誘導を切り続け避けるには換装ステを繰り返すことになるが、 そうするとこちらの動きが制限されて相手が軸をあわせる方向に動きやすかったり等、主導権をとられやすい。 またシールドで防ぐと距離次第だがマシンガンを撃ち続け固められたまま接近→格闘の流れにもっていかれる。 全弾回避が難しい機体も多いので、避け続けていても少しずつじりじり削られていくことになる。 切れ目のないグフカスタムのガトリングシールドともなると至近距離での回避は煙を使用してもほぼ不可能に近い。 対策としてはあえて近づき格闘生当てを誘ってから迎撃、建物の陰に隠れやりすごすなど。 また距離によっては平行移動を保ったり、いたちごっこのような軌道で動けるためそれも狙ってみよう。 格闘機体全般 機動力差でまず逃げる術がなく、高飛びも不可能なため、煙がなければ最大火力で一瞬にして食われてしまう。 そのほかいろいろ苦手なもの <横薙ぎ払い系の武装> デュエル(バスター横特射)、ゼノン(横サブ)、ゴールド・シルバースモー(サブ)、X1(鞭)、グフイグナイテッド(横サブ)、ギスIII(横サブ)、ZZ(分離格闘)、ペーネロペー(射CS)、ホットスクランブルガンダム(特格) エピオン(横サブ)、フルクロス(格CS中横サブ)、マスター(横サブ)、プロビ(後格)、シャイニング(横特射)、AGE-3フォートレス(格CS)、リガズィ(BWSサブ) <広範囲の射撃> アッガイ(特射)、イフリート(サブ)、ラゴゥ(射撃全般)、シャアザク(前特射)、ストライクIWSP(サブ)、フォビ(メイン)、ブルーフレーム(特射)、アルトロンガンダム(特射) ノワール(サブ)、バンシィ(サブ)、ジオング(メイン)、ゴトラタン(射撃全般)、∞ジャスティス(特射)、ラファエル(分離全般、特射)、Aエクシア(サブ)、ダブルオーセブンソード/G(両サブ) ヴァサーゴ(サブ)、ディバイダー(ハモニカ系統)、スサノオ(サブ、CS)、インパルス(ソードメイン)、エクリプス(格CS)、ターンX(CS)、サザビー(CS、レバー入れ特射)、ナイチンゲール(CS、レバー入れ特射) 00ガンダム(CS)、V2AB(サブ)、デスティニー(サブ)、Ex-Sガンダム(サブ)、パーフェクトガンダム(特射)、メッサーラ(変形CS)、クアンタ(特射)、クアンタフルセイバー(N特射) <地上で炸裂する爆弾など> シャアザク(横特射)、ガナザク・ライデンザク・マツナガザク(サブ)、百式(ドダイ)、ベルガ・ギロス(特射)、シュピーゲル(CS)、パーフェクトガンダム(特格)、Ξ・ペネ(メイン連動ミサイル)、X3(メイン特射派生) <ファンネルなどで特に辛いもの> ローゼン(特格)、クシャ(横サブ)、シャア専用ゲルググ(特射)、ハルート(格闘CS)、プロビ(特格)、キュベ(サブ)、アイオス(サブ) インパルス(フォースCS)、サバーニャ(横格)、ケルディム(レバ特射)、ターンX(特射)、マスター(特格)、クアンタ(Nサブ)、ドレノ(特格)、レジェンド(後格スパイク)、G-アルケインフルドレス(特射)、ナイチンゲール(サブ)、ホットスクランブルガンダム(後サブ) <その他> フォビ(横サブ)、ガンダム(横格)、F91(MEPE特格)、両ウイングゼロ(ローリングバスターライフル)、ジ・O、レッドフレーム改、キュベレイ、ZZ、FAユニコーン、ザクIII改など(プレッシャー) AGE2(DB横特)、∀(メイン)、リボンズ(特射)、スターゲイザー(VL全般)、アルトロンガンダム(メイン) EXバースト考察 「評価試験?いらねえよ!!」 射撃特化機体だが覚醒補正は格闘寄り。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% モビル形態でしか格闘を振れないことを考えると相性は悪い。 しかし機動力増強と、決して低いわけではない格闘火力が向上するという旨味があるので一概に論外とも言えない。 とはいえ優秀な射撃兵装を活かすべき機体にとって、これを選ぶ利点はあまりにも少ないと言える。 Eバースト 防御補正-35% 低耐久であるため半覚でぬけられて防御補正が大きくかかるのはありがたい。 が、本機の性質上覚抜け直後に被弾する、というケースが他の機体以上に見受けられるので注意が必要。 相手からすれば元々厄介な武装が揃っているので、防御重視でこの覚醒を選ぶのも有り。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 前作Sドライブよろしく、弾幕の雨あられを降らせられる。サブ連によって驚異的な連射力を誇る。 サブに加えて各種メインのリロードが早まるのもかなりうれしいので、一般的にはこれを推奨。 ドライブが廃止されているため、より慎重にかつ大胆に動いて射撃ダメージを狙っていきたい。 僚機考察 前作から機動力に下方修正を受けたため、生存力に多少の難を抱えているので3000、1500とは組みづらく、コスト帯で考えると2500もしくは2000が妥当なところか。 加えてドライブも廃止され、覚醒のみでゲームを動かす必要があるため、前作以上に丁寧かつ的確なプレイングが求められる。 この機体は単騎では戦局を動かすことはできないので、ロックをとってくれる相方となら動きやすく、仕事もしやすい。 シャッフルでは相方の理解がないと難しい戦いを強いられることもあるだろう。 向かい風は大きいが全国の敬虔な戦車乗りのみんな、まだ俺は戦える! コスト3000 ハイリスクな相方。 生存力が落ちた上に敵機との相性に左右されやすいドルブは先落ちを起こしやすい。 マスターガンダム マスターのロック集めの能力が高いことや、マスターが格闘機で被弾率が高いことから先落ちしにくい組み合わせ。 誤射には気をつけよう。 コスト2500 今作での鉄板相方。 覚醒回数と落ち数の多さが攻撃的なドルブとよく噛み合っている。 射撃の強力な機体を置いて圧倒的な弾幕を張っても良いし、逆にプレッシャーの強い近接機を置いて護衛になってもらうのも良い。 ジ・O アシストでの自衛力、覚醒での爆発力などヒルドルブの僚機に求めるものが高いレベルで揃っている。 ただし平時のプレッシャーにはやや欠けるため、放置されてヒルドルブガン追いの流れにならないように注意があ必要。 エクストリームガンダム-Xf 極限進化状態でのCSでヒルドルブの苦手とする高飛びに対処しやすく、覚醒時の爆発力も高い。 序盤のスモークなし 素体時をどれだけやり過ごせるかが課題。 コスト2000 お互いに覚醒が溜まりやすく、落ちられる回数も多い。 だが場にいるコストが低い、火力不足、片追い耐性が低いなど問題点も多い。守ったら負ける組み合わせ。 ガンダムスローネドライ スモークとステルスフィールドの二つをタイミングよく使っていけばドルブは誘導を切っている時間の方が長い、というおかしな状況が生まれる組み合わせ。 …なのだが、この場合ダメージはほとんどドルブがとらないといけない上に、ドライ側に相当な腕(特に逃げの腕)を要求することになるので、上級者同士でないとやっていけない。 コスト1500 パワー不足で上と覚醒数が大して変わらない、踏んだり蹴ったりなコンビ。 敵側にドルブをメタれる機体がいたらジ・エンドとなる。 外部リンク したらば掲示板 - ヒルドルブ Part.2 コメント欄 サブの威力変動を確認 コンボ表訂正済み -- 名無しさん (2020-08-14 17 04 49) 基本戦術のところもう少し更新していい気がします。某全1ヒルドルブ使いが言ってるようにエクバ2以降と比べてマキオンドルブはタンク形態のサブの誘導が弱く棒球なのでサブを撃つ時にほとんどモビル形態で撃ってると言ってましたし。20もエクシアやデュナメス、モンテーロなどの強20と組む考察をもっとして欲しい。 -- 名無しさん (2021-08-15 21 25 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/120.html
正式名称:YMT-05 HILDOLFR パイロット:デメジエール・ソンネン コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○ 特殊地走型BD(バック可/タンク形態のみ盾不可、上昇不可、ステップで進行方向へ機体が方向転換) モビル形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 80 112 2発で14ダメ サブ射撃 30cm(サンチ)砲【曲射榴弾】 7 96(20) ()内は爆風のみ弾数はタンク形態と共用 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 104 タンク形態と共用 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 持続5秒タンク形態と共用 特殊格闘 タンク形態に変形 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ショベル・アームユニット NNNN 204 派生 叩きつけ N前 121 受身不可ダウン 前格闘 キャノン反動突進 前 81 射出するHEはサブと同様 横格闘 キャノン反動突進 横 81 射出するHEはサブと同様 後格闘 かち上げ 後 80 BD格闘 アーム回転 BD中前 113 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し 198 超信地旋回しながら乱射 タンク形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 焼夷榴弾 1 115(60) ()内は爆風のみ炎上スタン→膝つきよろけ 射撃2 APFSDS弾 2 115 射撃3 対空榴散弾(Type3) 1 ???~164(90) 強よろけ内は拡散前弾頭、ダウン属性 サブ射撃 曲射榴弾 7 96(20) ()内は爆風のみ弾数はモビル形態と共用 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 104 タンク形態と共用 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 持続5秒モビル形態と共用 特殊格闘 モビル形態に変形 - 通常格闘 主兵装切替 - 特殊 名称 入力 威力 備考 ジャンプ 超信地旋回 J 接地時のみ可、慣性を保ちながらその場で回転ズサキャンもどき対応 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し 198 フルブ版からコピーしています。随時修正・加筆をお願いします。 【更新履歴】新着3件 14/03/10 新規作成 15/02/04 戦術の追記(したらば掲示板及びエクバのを元にした情報) 15/02/13 「各形態の違い」追加、タンク形態とモビル形態の文章位置を入れ替え 解説 攻略 前作に続き登場。コストが変わって1500コストになった純射撃機。MSでもMAでもなくモビルタンクという文字通りの戦車的メカ。 ある程度の接近戦武装を持つモビル形態と、砲撃に特化したタンク形態を使い分ける換装機である。開幕は必ずモビル形態になる。 戦車だけあって射撃の火力・射程は長いのはもちろんの事だが、スモークや超判定のBD格を奥の手に格闘戦もワンチャンなら対応可能。 機動力が低い代わりに、硬直消しのテクニックを複数保有しているが操作が忙しく使いどころを選ぶ必要があり、ついでにソンネンが良く喋る。 武器の構成から移動方法まで独自仕様の塊であり扱いには月単位の相当な修練を要する。その分、根気があればそれだけ長く付き合える職人気質の機体である。 地上の王様の威光をMSどもに見せ付けてやろう。 各形態の違い 【モビル形態】 ブーストジャンプができる サブ射撃で足が止まる(相手に向き直る) サブ射撃の補正がゆるい 格闘が使える シールドガードができる 【タンク形態】 ブーストジャンプができない(超信地旋回) サブ射撃で足が止まらない サブ射撃の発生が速い 格闘が使えない(主兵装切り替え) シールドガードができない モビル形態よりロック距離が長い 前作からの変更点 (変)コスト1000→1500、耐久上昇300→500 (強)機動力上昇? (強)サブの弾数6→7、リロード1秒短縮 (変)サブの打ち上げ角度・高度が変更 (弱)サブの誘導性能低下 (強)「ザク呼び出し」の銃口補正強化 (変)メイン1が炎上スタン後ダウンから炎上しつつ膝つきよろけに変更 (弱)メイン1誘導性能低下 (弱)全体的に動作が鈍化 その他なにかありましたら追記、修正お願いします。 2015/05/28のアップデート ロックオン距離短縮 サブ射撃 発射時の反動が弱まった。 特殊射撃 クールタイム削除、リロード時間延長。(+8秒) 俺はまだ戦える! ズサキャン 方法1と方法2の複合が基本。どちらも強みになるレベルの実用的な回避行動なので、どちらか一方だけというのはあまり推奨されない。 苦手だから、と片方のズサキャンを使わないドルブは残念ながらただの棺桶。 【方法1】換装 換装→ステップ→換装で方法2より若干隙の短いズサキャンが出来る。移動速度が遅く移動距離も短いので近距離での格闘連打や範囲攻撃には注意。 換装の時点でブーストが回復するのでオバヒ状態でも可能。 換装から最速でステップを入力するとブーストが回復しない。 BD中でも好きなところでステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。 ブーストを回復しながらステップを繰り返せるので軸が合わなければ大抵の武装は回避可能。 ユニのBMやストフリのSCSでさえ換装ステを繰り返してれば楽に避けれる。 硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で盾も有効的。 モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。 換装ステを連続でやってるときにステップ→モビルサブ→換装→ステップを混ぜたりすることもできる。 BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復可能。 ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。 【方法2】超信地旋回 タンク形態でジャンプボタンを一度だけ押すと、車体が180度回転しつつ少し滑る(超信地旋回)仕様がある。 回転が停止した時点でブーストが全回復する。押し続けると回り続け、ブーストを消費し続ける。 超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできない。 180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。 こちらは多少の慣性を乗せてズサキャンができるため方法1より移動面で優れている。 メインの換装状態を維持したままズサキャンできる所も利点。 超信地旋回中に砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができる。 相手の進行方向に曲げ撃ちを行うことで命中させやすくなる。 ただし砲身が相手側に向いてない時に撃ってもムダ弾になりやすい。 基本的に焼夷榴弾と曲射榴弾(サブ)で有効なテクニック。 BD→超信地旋回→射撃→BDとやると効率よく射撃とブースト回復ができる。 射撃武器(モビル形態) 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 99%(1発-1%、20発で-20%)] 一回で最大20発撃てるマシンガン。両手から同時に発射しているので2発ずつ消費する。 今作ではサブの回転率が上がっているため出番は減るが近距離の迎撃以外にも使い道はある。 こっちで着地を取る時のタイミングもつかんでおこう。 タンク形態時にリロードされないので撃ち切り直後に変形した際には注意。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 [撃ち切りリロード][リロード 9秒/7発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(0.5)][補正率 -30(-10)%] ()内は爆風のみの補正率。 通常榴弾(HE)を撃ちだす。ヒルドルブの実質のメイン兵装であり「主砲」。 弾薬もリロードもタンク形態と共通。リロードが遅い。 ヒット時は打ち上げるので連続ヒットしやすい。 タンク形態と若干軌道が違うためタイミングをずらせる。 発射時に足を止めるが相手を動かす能力が高いので、状況次第では一気に撒くのも手。 モビル形態では各種格闘からキャンセルで出すことができ、またサブ射撃から特殊格闘へのキャンセルも可能。 【後サブ射撃】ザクII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4以上5未満][補正率 60%] 前作から引き続き登場。 左斜め前になぜか原作では敵だったザクIIが出現(連邦軍に鹵獲されたザクIIと戦っていた)し、マシンガンを13発ほど撃つ。4hitでよろけ。 前作より銃口補正が強化された。ホバートラック感覚でだせるようになったかもしれない。 ただ、銃口補正はかかり続けるものの、弾速が遅く、格闘のセルフカットも期待できない。 本体に発動モーションがありザクを出すと足が止まる、後ろBDで逃げつつのサブがこれに化けやすいので注意。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [撃ち切りリロード][リロード 18秒/1発][属性 ジャマー] 機体の周りに煙幕を張って誘導を切る。ヒルドルブの生命線の一つ。 前作同様、出撃時は0からスタート。このため、復帰時の自分の位置によってはあっさり即落ちしてしまう。特にコスオバ時は注意。 格闘機に接近された、ダブルロックされたといったピンチや、一気に攻めたい時に使うため使いどころを考えて使用する必要がある。 逃げに使うにしても攻めに使うにしても近距離かそれより少し遠いぐらいで炊き始めたい。 アップデートでクールタイムが削除され、その分リロード時間が増加。 これによって換装によって実質的なリロードを短縮するテクニックが使用不可能になった。 【特殊格闘】タンク形態へ変形 換装後気持ち程度止まればズサキャンもどきが出来る。 換装直後は必ずメイン1の状態から始まる。 オーバーヒートのズサ中にも変形できる。 サブからキャンセル可能。 射撃武器(タンク形態) 【メイン1射撃】焼夷榴弾 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 1?][補正率 -40(-15)%] ()内は爆風のみの補正率。 メイン1。換装すると絶対にこれから始まる。 大きな放物線の弾道を描き、着弾・ヒットすると爆発する弾。着弾点に爆風が短い時間残る。 直撃か爆風にヒットした機体は炎上し、短い時間スタンする。遠距離ならメイン2、近距離ならサブなどで安定して追撃可能。 今作ではヒット時、相手が炎上しながら膝つきよろけをするので、追撃が安定する。 逆に追撃しない場合はダウンせず攻め継続になる。 サブよりも弾速が遅く着弾まで時間が長くかかるが、誘導が良い。 中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、ちょうど着地に命中が重なりやすい。 爆風の判定が短時間残り続けるので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。 誘導が良く弾速が遅いので闇討ち気味に引っかかりやすい弾。超信地旋回を加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。 追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。爆風は相方に当たっても炎上スタンなので注意。 ほぼ誘導のみで当てるような武装であり、着弾までも時間がかかることもあって誘導がきられてしまいやすいのが難点。 特にフワステの頻度が格段に増えた今作においてこの武装の特性は致命的。 【メイン2射撃】APFSDS弾 [撃ち切りリロード][リロード 11秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5↑][補正率 -30%] メイン2。高弾速の徹甲弾を水平に撃ちだす。略称はAP。 発生が若干遅いのでキャンセルが早いと発射しないことがあるので注意 デュナメスメイン程度の誘導がしっかりついており、やや曲がる。 砲身が付いている位置の関係上、自分より低い位置にいる相手は射角外になってしまう。 この機体の主なダメージソースなので無駄撃ちは避け、着地取りやカットに使おう。 発生の関係でオバヒはともかく青着地は甘い着地でなければ当たらないことも。 【メイン3射撃】対空用榴散弾(Type3) [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 ][補正率 %] メイン3。相手近くで炸裂する弾。緑ロックだと炸裂しない。 散弾がある程度ヒットするとのけぞりよろけ。炸裂前か炸裂直後にヒットで強制ダウン。 一応よろけからメイン2やサブへつなげることが可能だが、メイン1のような誘導・範囲もメイン2のような弾速もないのでかなり使いにくい弾。 代わりに迎撃にはめっぽう強いのでバクステからお見舞いしてやろう、スモーク中に格闘で無理やり当ててくる相手には有効。 炸裂直後が一番威力が高い模様。 距離があると放物線を描く曲射、近距離だとまっすぐ敵を狙う直射と弾道が変化する。 全武装のなかで唯一、単発で強制ダウンまで持っていけるのでスーパーアーマーに対して効果があるかもしれない。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 [撃ち切りリロード][リロード 9秒/7発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5↑][補正率 -40(-10)%] ()内は爆風のみの補正率。モビル形態から補正率が10%高く設定されておりダメを伸ばしづらい。 モビル形態とは若干異なり、足が止まらずモビル形態より出が早めである。 山や建物など遮蔽物が存在すると山なりの軌道に変わり着弾までが遅くなる。 前作とヒット時の打ち上げが異なっている。 今作ではほぼ真上に高めに打ち上げるため、AP弾での追撃がより確実になったが代わりに遠距離でのサブ≫サブがつながりにくくなった。 これは真上の打ち上げにより敵機がフワフワと同じ動きになるためで、例えば遠距離で3発発射、初弾が命中したとすると 次弾はあたらず、3発目がヒットする。このため、距離によってはAP追撃をより意識しないとダメージを稼げなくなるので注意。 高い角度で発射しない近中距離なら連続着弾しやすい? 一発あたりのリロード時間は約1.3秒と一見かなり早いように見えるが、撃ち切りリロードという性質上リロード中の9秒間は全く撃てなくなる。 実質的には常時3秒リロードのビームライフルよりマシな程度の効率でしか弾を撃つことが出来ない。 一発あたりのリロードが早いからといって考えなしに撒きすぎないで使おう。 Sドライブとの相性がよい。詳しくは後述。 【後サブ射撃】ザクII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4以上5未満][補正率 60%] モビル形態と同じ。息切れしやすいタンク形態メインの合間に。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [撃ち切りリロード][リロード 18秒/1発][属性 ジャマー] モビル形態と同じ。 【通常格闘】主兵装切り替え メイン射撃の武装切り替え。ノーモーションで切り替えでき、切り替わると「カチッ」という音と共に車体中心が光る。 行動不能な状態(よろけ中やダウン時)でも換装できるので落ち着いて。 が、これも一応「行動」なので起き上がりをこれで行うと接地後の無敵時間が短くなるため気をつけよう。 発光するのは敵からも見える。 【特殊格闘】モビル形態へ変形 モビル形態の逆で、硬直も同じなのでズサキャン可能。 格闘(モビル形態) 【通常格闘】ショベル・アームユニット 4段格闘。 一段目から前派生で叩きつけて特殊ダウン。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┣2段目 97(-30%) 40(-10%) 0.4? ┃┗3段目 135(-40%) 55(-10%) 2.5未満 0.4? ┃ ┗4段目 204(-70%) 130(-15×2%) 4未満 ┗前派生 (%) (-%) 特殊ダウン 【前格闘】キャノン反動突進 後ろにキャノンを撃ち車体を傾け、そのまま敵に突進する。多段ヒット技。 原作でザクの腕パーツをキャタピラに巻き込み、動けなくなった時にそのままザクを轢き倒した技。 反動のために撃つキャノンからはしっかりと弾が発射されていて、当たり判定も威力もある。サブ弾の消費などは無く無限に撃てる。 右斜め後方に飛びながら左横格、もしくは、左斜め後ろに飛びながら右横格、にて正面に弾を撃てる。 地面に向かって斜め下に撃つので、飛んだりするなど高さが無いと、すぐ目の前に着弾してしまう。 さらに誘導もしている?ようで正面に撃つと大きくカーブを描くのが見える。 しかし、この砲弾を当てるのは、あくまでネタ技なので実用は無理。 突進を避けて斬りかかって来た敵が爆風に当たったりもする。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 81(-40%) (-%) 【横格闘】キャノン反動突進 前格闘と殆ど同じだがこちらは若干回り込む。 開幕の味方誤射に注意。味方と反対方向レバー入力+変形入力失敗の格闘してしまうと、砲弾が味方HITする可能性大。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 81(-40%) (-%) 【後格闘】かち上げ ショベルアームを開いて地面に着き、車体前方を振り上げて敵をかち上げる。 ザクにキャンセルして打ち上げダウンに持ち込めるが、普通のサブでもできるしダメージも高いのでネタコン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 【BD格闘】アーム回転 回転しながらショベルアームで攻撃する。 スサノオの横特格とかち合うほどの強判定をもつため、迎撃に使える。 腕にしか当たり判定がないようで、モーションの関係上同じ格闘とかち合っても距離によって勝ったり負けたりする。 あまり過信しすぎないようにしよう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 30(-10%) 30(10-%) 1 1 ┗2段目 57(-20%) 30(-10%) 2 1 ┗3段目 113(-30%) 70(-10%) 3未満 0.9以下 バーストアタック 「ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!」 「戦いってものを教えてやる…!」 高速で超信地旋回しながら焼夷榴弾を5発乱射。出始めにスーパーアーマー判定有り。 結構な距離を高速で移動するが誘導切り効果はないので注意。 射角が悪いのか早過ぎる回転に銃口補生が追いついていないのか、至近距離で出すと2発目以降が外れるので注意 移動速度は結構なものなのでスモーク中に限り逃げの一手に使えなくもない。 弾に誘導がかかるのは最初のみで、一度誘導をきられるとあとは当たらない。 当てるつもりなら中距離で相手と並走するように撃つと当たりやすい。 ただ、今作ではドライブがある関係上出番はさらに減る。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) モビル形態 威力 備考 メイン始動 メイン(7HIT) BD格(2HIT) 後 149 メイン(フルHIT) 後 144 サブ始動 サブ→サブ 162 サブ→N後 174 サブ→NN 後 193 サブ→後≫サブ 192 N格始動 N NNNN 209 NN N前→サブ 205 出し切ったほうがいい NNN NN 後 207 NN NNN→サブ 202 NNN NN→サブ 207 NNN NNN→サブ 233 A覚時 NNNN 後 225 壁コン 前格始動 (射出HE→)前 143 偶然できた場合(必然性を求めるなら車体を左斜め後に頭部を向ける) 横格始動 (射出HE→)前 143 前格同様、ただし左格の場合は右斜め後に頭部を向ける BD格始動 BD格(1hit) NNNN→サブ 217 BD格(2hit) NNNN 186 BD格(2hit) N前→サブ 190 BD格(2hit) NNN→サブ 182 BD格(2hit) NNN→後 186 後格始動 後 N前 AP 230 後サブ始動 後サブ サブ 136 後サブ 後 136 タンク形態 威力 備考 焼夷弾≫AP 184 原作コンボ 焼夷弾≫AP≫AP 219 焼夷弾≫サブ AP 192 至近距離 焼夷弾≫拡散弾 171 至近距離 焼夷弾≫サブ≫サブ 185 AP≫AP 196 ザク≫焼夷弾 130 ザクが全弾命中の場合、強制ダウン ザク≫焼夷弾≫AP ??? ザク≫焼夷弾≫サブ ??? ザク≫AP 150 ザクが全弾命中の場合、強制ダウン ザク≫AP≫AP ??? ザク≫サブ 136 ザクが全弾命中の場合、強制ダウン ザク≫サブ≫サブ ??? サブ≫焼夷弾≫AP 180 サブ≫焼夷弾≫サブ 173 サブ≫AP 163 サブ≫サブ 148 ??? 覚醒時 備考 N NNNN→サブ BD1 NNNN→サブ N前 N前→サブ サブキャンセルは最速だと外れる N前の繋ぎは微ディレイ必要 (モビル形態)サブ≫サブ≫サブ ステップでも可 (タンク形態)サブ≫サブ≫サブ 焼夷弾≫AP≫AP AP≫AP≫AP AP1発目が当たる前/当たった後 サブ≫AP≫AP ??? 戦術 赤ロックが長く手数が多いタンク形態を基本として戦う。サブで動かし、メイン1・2をしっかりと当てていく。 機動力は依然として低い部類で、なおかつ地走なので逃げ能力が致命的。 頼みの綱のスモークもリロードが長く、切れたところを狙われてしまったらどうしようもない。 相方がコスオバしないと確信できるようになるまでは後ろにいよう。 ヒルドルブは基本的に『相方と連携するための機体』であり単騎で何かできる機体ではない。 機動力の低さから得意な距離を自らの力では維持することはできず、 逃げ能力は無く、近接戦闘は苦手。メタ武装持ちに狙われたらすぐに蒸発してしまう。 そのため、相方もヒルドルブの特性をしっかり理解しフォローすることが必須である。 ヒルドルブを使う場合には相方と意思疎通をしっかり行い、堅実な連携が取れるようにしよう。 基本的な戦術 タンク形態で戦い、遠くからサブを撃ちまくる サブだけではステップされてまず当たらないが、これは「相手に当てるもの」ではなく「相手を動かすもの」であることを頭に置いておく。 ある程度(5~6発)サブを撃ったら、メイン1を撃つ。そうすれば、サブが当たる→メイン1(の爆風)orサブが当たる確率が高い。 一度も当たらなかった場合、無理に攻撃しようとせずサブがリロードするまで待つ。 メイン1がヒットして炎上スタンにさせたら、メイン2を当てる。 メイン2は無駄撃ちしない カットやメイン1ヒットからのコンボなどに使える反面、リロードが長いのでこれの残弾を無くすと本当に辛い。 近距離戦もできなくは無いが、タンク形態では格闘できない上に機動力・自衛力共に低い為、サブやメイン2・3で迎撃してダウンさせたら早く逃げたほうがいい。 リロード中で撃てない場合は、「モビル形態で迎撃する」か「スモークを使う」のどちらか。 モビル形態での戦術 この形態は相手が近づいてきた時の対策の一つである。言い換えればこの形態になることは少ない。 使い方は以下の通り。場合によってはスモークが必須となることがある。 マシンガンで迎撃 当てれば相手の動きを止めることができ、上記のメイン BD格(または後格)のコンボに繋がる。 格闘をぶつける 特にBD格。発生・判定に優れ、どうしても逃げ切れないならコレ。 前格や横格が当たる確率は低いが迎撃にも使えなくもない為、やってしまったら当ててしまおう。 逃げる時 モビル形態の他には、スモークがあるなら迷わず使う。 無ければズサキャン方法1で攻撃を避けまくり時間を稼ぐ。そうしないとBDでは避けられないものがあるからである。 もしくは「あえて攻撃を喰らい、ダウン中に自動で起き上がるまで倒れておく」という手もある。いわゆるくらい逃げ。 そうすれば、リロードの時間稼ぎの他、相方から助けに来てくれる時間も稼ぐことができる。 また、最終手段として覚醒技を使う。SAを活かした緊急回避の手段であり移動速度もあるので、弾がなかったりしたらこれ。 格闘による避けも有効。横格やBD格闘から虹ステサブとやることで避けてからスムーズに地走へと移行できる。 サブを挟めないとフワステのようになり挙動が安定しない為注意。また修正によりサブの反動が下がったことから、坂などで高低差があると地面に着くまでに多少時間がかかる。その間にオバヒになってしまうと目も当てられないので、ブーストが少ない時は注意。 苦手機体とその対策 ヒルドルブは二次元的な移動しかしない関係上苦手な武装・機体が多い。最悪ハメ殺しにあう。 どの武装に弱いのか・なぜその武装が辛いのか・どう対策すべきかを考えることで生存時間を少しでも延ばしたい。 本当にどうしようもない場合もあるが…。 ザク改 永遠の天敵。主に使っていくハンドグレネイドは大体が地面での起爆であり、その爆発範囲は地面が一番大きい。 そのため純粋な地走機体のヒルドルブは非常に避けづらい。更に都合の悪いことに相手とこちらの得意なレンジが大体一致する。 少なくともタイマンで勝てる相手ではないので、敵にいる時はザク改の相手は相方に任せ、こちらはもう一機を担当、 できる限り擬似タイマンにもっていきたい。 見かける機会が減ったのはせめてもの幸いか。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 天敵その2。機動力の落ちた前作からつらくなった。爆発範囲のあるCS・範囲の広いBD格・性能のよいバルカンと、ヒルドルブの苦手な武装が多い。 特に前二つが厄介。 前者は、1.5秒チャージの使い放題で、近距離上方から投げられるだけで煙を使用してもほぼ回避不可。 ガードしても爆風がめくりヒットしやすく、ガード成功しても追撃格闘により回り込まれてしまう。 起き上がりに合わせて投げられると無敵時間中に爆風の判定範囲を抜けられずヒット、まずこれだけでもヒルドルブは完全に詰み状態でハメ殺しになる。 後者はスモークを使っても避けられず(恐らくスモーク時は厳密にはスカしているが判定の範囲の広さで食らっている)、 ハイパージャマーとの併用時は迎撃もほぼ不可という理不尽っぷり。 ハメ殺しに合いかねないのでダウンしたら寝ておき、相方に助けを求め動かしてもらったところで起きよう。 ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗機も含む) 押し付け能力の高いCS、円形の範囲のロリバス、拡散するサブが厄介。 特にサブは脅威で、まるでショットガンのようなバラけ方をするため、スモーク中でも避けるのは困難。 シールドしても横に回りこまれ格闘を当てられる。 こちらも接近されたら相方に動かしてもらうしかないが、迎撃自体は十分可能なので、接近前の着地を撃ち抜こう。 また相手のサブは有効範囲が近距離な上実弾なのでバルカンにメイン1を当て爆風に巻き込んだり、メイン3でのあがきも可能。 またそもそも相手のサブは近距離での選択肢の一つに過ぎないので相手の出方次第で普通にしのげることも。 ガンダム試作2号機 今作より追加されたCS、ビームバズーカが厄介。こちらにとってはザク改のハンドグレネイドを撃ちこまれているようなもので、 上をとられた状態でこれを撃たれるとほぼヒットする。一応撃つときに足が止まるのでAPで撃ち抜くか、シールドを使おう。 また、格闘を生当てに来たときの迎撃は可能なのと中距離以遠ならこちらの支配内にあることを生かしなんとかしよう。 核弾頭系武装 長時間広範囲に爆風が発生するうえ、当たってしまうと大ダメージを受ける。 当たらなかったとしても、ヒルドルブにとって移動が制限されてしまうのは痛い。 上記の試作2号機はもちろん、核を使える機体は他にもかなり増えたので気を付けたい。 各種マシンガン持ち機体 主兵装にマシンガンがある場合、その性能次第だが辛い場合がある。 単発のBR系と違い誘導を切り続け避けるには換装ステを繰り返すことになるが、 そうするとこちらの動きが制限されて相手が軸をあわせる方向に動きやすかったり等、主導権をとられやすい。 またシールドで防ぐと距離次第だがマシンガンを撃ち続け固められたまま接近→格闘の流れにもっていかれる。 全弾回避が難しい機体も多いので、避け続けていても少しずつじりじり削られていくことになる。 切れ目のないグフカスタムのガトリングシールドともなると至近距離での回避は煙を使用してもほぼ不可能に近い。 対策としてはあえて近づき格闘生当てを誘ってから迎撃、建物の陰に隠れやりすごすなど。 また距離によっては平行移動を保ったり、いたちごっこのような軌道で動けるためそれも狙ってみよう。 格闘機体全般 機動力差でまず逃げる術がなく、煙がなければ最大火力で一瞬にして食われてしまう。 そのほかいろいろ苦手なもの <横薙ぎ払い系の武装> デュエル(バスター横特射)、ゼノン(横サブ)、ゴールド・シルバースモー(サブ)、X1(鞭)、グフイグナイテッド(横サブ)、ギスⅢ(横サブ)、ZZ(分離格闘)、ペーネロペー(射CS) エピオン(横サブ)、フルクロス(格CS中横サブ)、マスター(横サブ)、シャイニング(横特射)、AGE-3フォートレス(格CS)、リガズィ(BWSサブ) <広範囲の射撃> アッガイ(特射)、イフリート(サブ)、ラゴゥ(射撃全般)、シャアザク(前後特射)、ストライクIWSP(サブ)、フォビ(メイン)、ブルーフレーム(特射) ノワール(サブ)、バンシィ(サブ)、ジオング(メイン)、ゴトラタン(射撃全般)、∞ジャスティス(特射)、ラファエル(分離全般、特射)、Aエクシア(サブ) ヴァサーゴ(サブ)、ディバイダー(ハモニカ系統)、スサノオ(サブ、CS)、インパルス(ソードメイン)、エクリプス(格CS)、ターンX(CS)、サザビー(CS) 00ガンダム(CS)、V2AB(サブ)、デスティニー(サブ)、レオスII(極限特射)、Ex-Sガンダム(サブ)、パーフェクトガンダム(特射)、メッサーラ(変形CS)、クアンタ(特射) <地上で炸裂する爆弾など> シャアザク(横特射)、ガナザク・ライデンザク・マツナガザク(サブ)、百式(ドダイ)、シュピーゲル(CS)、パーフェクトガンダム(特格)、Ξ・ペネ(メイン連動ミサイル) <ファンネルなどで特に辛いもの> ローゼン(特格)、クシャ(横サブ)、シャア専用ゲルググ(特射)、ハルート(格闘CS)、プロビ(特格)、キュベ(サブ)、アイオス(サブ) インパルス(フォースCS)、サバーニャ(横格)、ケルディム(レバ特射)、ターンX(特射)、マスター(特格)、クアンタ(Nサブ)、ドレノ(特格)、レジェンド(後格スパイク) <その他> ドラゴンガンダム(全般)、フォビ(横サブ)、ガンダム(横格)、F91(MEPE特格)、 AGE2(DB横特)、∀(メイン)、リボンズ(特射)、スターゲイザー(VL全般)、アルトロンガンダム(メイン) ドライブ考察 Fドライブ 一応こちらの利点は機動力上昇とN格の火力向上によるロマンである(と思われる)。 3000と組んでいて撃っている暇もないとき格闘を振らざるを得ないなどでは役に立つ。 だがチームプレイを考えるとそんな状況になるくらいなら助けをまず呼ぶべきである。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。…というか基本こっち一択。 ドライブ効果によりサブが連射でき、オバヒはもちろん、青着地すら飲み込む文字通りの弾丸の雨を降らせることができる。 リロードも3秒に短縮されるので積極的に撒ける。 ただし、ステップをはさまれると無力化され、連射しない方がマシだったということになりかねないので、 見られていない相手を狙うか、ブースト量の少ない相手に連射しフワステを誘ったところでAPで撃ち抜こう。 サブの連射中に各種メインをはさむと効果がアップする。しっかり練習しよう。 また、サブを連射する時は反動のかかる方向に注意。前進中は当然砲塔も相手の方向に向いているため、 打ち続けると反動の連続で遂には止まってしまう。適宜BDをはさもう。 逆に相手から逃げながら連射すると高コストもビックリの…というかもはや誰も追いつけなくなるほどの機動力を見せる。 この反動の仕様によって連射中相手が緑ロックになることもあるが初段が赤ロックならキャンセルで連射している間は誘導が持続する。 連射中にドライブゲージがなくなるとその時点で連射が終了するのでゲージが少ない時は注意。 更に、1出撃目でもドライブが発動できる頃にはちょうど半覚分ゲージが溜まっていることも多い。 覚醒Sドライブになるとサブはリロードが1秒ほどにまで短縮され、覚醒による弾回復も絡めれば相手を一気に制圧することも可能になるので狙っていこう。 僚機考察 コスト3000 生存力が上がったことで先落ちしにくくなり、前作よりは組みやすくなった。 とはいえコスト2000以上の機体より先落ちの可能性が高いのも事実。相方が落ちるまではあくまで後衛に徹しよう。 マスターガンダム 升のロック集めの能力が高いことや、升が格闘機で被弾率が高いことから先落ちしにくい組み合わせ。 誤射には気をつけよう。 コスト2500 前作ではコストの関係上最も戦いやすい組み合わせだったが、コストが上がったことにより先落ちすると相方が少しコスオバする。 できる限り後落ちを心がけよう。 25コスの覚醒が溜まりづらいことに注意。 ジ・O アシストでの自衛力、覚醒での爆発力などヒルドルブの僚機に求めるものが高いレベルで揃っている。 ただし今作のジOは機動性が落ちたためこちら側の負担が増大しているので注意。 エクストリームガンダム-Xf 極限進化状態でのCSでヒルドルブの苦手とする高飛びに対処しやすく、覚醒時の爆発力も高い。 序盤のスモークなし 素体時をどれだけやり過ごせるかが課題。 アヴァランチエクシア 高い機動力とトリッキー挙動から敵への切り込み能力が非常に高い。 格闘機としてはワンコンボの火力が控えめなのでどれだけ格闘チャンスを捻出できるかが課題。 バンシィ 基本的なスペックが高くそれなりの戦果は挙げられるが、NT-Dの溜まっていない二機目の序盤が非常につらい。 両機ともに覚醒を吐くタイミングには十分気をつけたい。 コスト2000 お互いに覚醒が溜まりやすく、落ちれる回数も多い。 場にいるコストが低い、火力不足、片追いなど問題点も多い。守ったら負ける組み合わせ。 コスト1500 VS.対策は対策 (VS.コスト1500)へ。 外部リンク したらば掲示板 - ヒルドルブ part.1 したらば掲示板 - ヒルドルブ part.2
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1895.html
YMT-05 ヒルドルブ 覇王の紋章 UNIT U-258 緑 1-2-2 C 砂漠 (自動A):このカードの本来の戦闘力は、ロール状態の場合、1/1/3として扱う。 (戦闘フェイズ):《(0)》このカードをロールする。 地球 [0][2][2] MS_IGLOOに登場したジオンの試作モビルタンク。 2国で射撃力2、砂漠を有しているので運用次第では打点向上、ブロックに役に立つ。 テキストは、遠距離射撃に向くタンク形態、接近戦もこなせるモビル形態の二つの形態への変形を再現したものだが、ロールすれば当然、格闘力射撃力は*扱いで格闘も射撃も出来ず、防御力を上げる以外の目的には用いることはあまりないと考えられる。 カードのデザインを見るとザメルとよく似ているが、これは意図的なものであると考えらる。 宇宙世紀に置いて史上初の可変機動兵器である。
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/396.html
ヒルドルブ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2500 200 20 4 3000 B 30 なし 遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る